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DIVERTISSEMENT

 

Perspicacité!

Sherlock Holmes et son assistant Watson faisaient une randonnée un jour dans les bois quand il a commencé à faire nuit.

Sherlock avait apporté le nécessaire pour faire du camping. Ils ont donc monté la tente et sont rentrés dedans.

Quelques heures plus tard : "Watson," dit Sherlock d'une voix pressée, "Watson, réveille-toi !"

Watson se réveille groggy et se frotte les yeux. « Qu'est-ce qu'il y a, Holmes. Il est tard."

Sherlock pointe vers le haut avec son doigt, étonné, et demande : « Que vois-tu, Watson ?

Watson lève les yeux vers le ciel nocturne et examine le vaste vide qui s'étend devant lui. Au bout d'un moment, sans détourner son regard du ciel, il dit : « Eh bien, Holmes, je vois le ciel, noir parce que le soleil est de l'autre côté de la Terre par rapport à nous. Parce qu'il fait nuit et que nous sommes loin des lumières de la ville, je peux voir des étoiles, des millions d'entre elles. Avec ces millions d'étoiles là-bas, il est prudent de supposer qu'au moins un petit pourcentage d'entre elles ont des planètes. De plus, Holmes, je crois que si un pourcentage de ces étoiles a des planètes en orbite, il doit y avoir un pourcentage de ces planètes qui sont similaires à la Terre dans l'atmosphère. Si tel est le cas, j'ose dire qu'il y a des chances que la vie existe là-bas dans l'espace, ce qui signifie qu'il y a presque zéro pour cent de chances que nous soyons seuls dans l'univers.

« Non, Watson! » dit Sherlock, "Quelqu'un a volé notre tente !"

 

 

Petite histoire du « fake »

Le phénomène des trolls sur Internet remonte aux premiers forums et chats en ligne des années 90. Les trolls, souvent motivés par le désir de provoquer ou de perturber, utilisaient des messages incendiaires pour déclencher des conflits. À la même époque, les premiers bots faisaient leur apparition. Programmés pour effectuer des tâches automatisées, les bots servaient initialement des fonctions bénignes, comme modérer des discussions ou fournir des réponses automatiques.

Les fake news (fausses nouvelles) ont toujours existé, mais leur propagation a explosé avec l'avènement des réseaux sociaux. Au début des années 2010, des sites comme Facebook et Twitter sont devenus des plateformes de choix pour la diffusion rapide de fausses informations. Les fake news sont souvent conçues pour attirer l'attention et provoquer des réactions émotionnelles fortes, rendant leur propagation plus virale.

Les fake news peuvent être motivées par divers objectifs : influence politique, gains financiers, ou simple désir de tromper. Par exemple, durant l'élection présidentielle américaine de 2016, de nombreuses fake news ont été diffusées pour influencer l'opinion publique et désorienter les électeurs.

Les bots, quant à eux, ont évolué pour devenir des outils puissants de manipulation de l'information. Des armées de bots peuvent générer et amplifier du contenu, créant une illusion de consensus ou de controverse. Ils peuvent inonder les réseaux sociaux de messages soutenant une position particulière ou attaquant des opposants, influençant ainsi les perceptions et opinions publiques.

Les deep fakes représentent la dernière avancée technologique en matière de désinformation. Utilisant l'intelligence artificielle pour créer des vidéos et des enregistrements audio hyperréalistes de personnes disant ou faisant des choses qu'elles n'ont jamais dites ou faites, les deep fakes constituent une menace sérieuse. Ils peuvent être utilisés pour discréditer des personnalités publiques, manipuler l'opinion publique, ou créer de fausses preuves dans des contextes judiciaires ou politiques.

L'impact de ces technologies sur les élections est considérable. Des campagnes de désinformation bien orchestrées peuvent changer le cours d'une élection en semant la confusion, en divisant les électeurs ou en détournant l'attention des véritables enjeux. Les trolls et bots peuvent inonder les plateformes de discours polarisants, tandis que les deep fakes peuvent discréditer des candidats en un clin d'œil.

Au fil des ans, les méthodes de manipulation en ligne sont devenues de plus en plus sophistiquées. Les acteurs malveillants utilisent des techniques de ciblage psychographique pour diffuser des messages personnalisés aux utilisateurs les plus vulnérables. Les algorithmes des réseaux sociaux, conçus pour maximiser l'engagement, favorisent souvent la diffusion de contenu sensationnaliste ou polarisant, exacerbant ainsi les divisions sociales et politiques.

Face à ces menaces, diverses mesures ont été mises en place. Les plateformes de médias sociaux investissent dans des technologies de détection de fake news et de bots. Les gouvernements et les organisations non gouvernementales (ONG) sensibilisent le public aux dangers de la désinformation. Des législations sont également en cours d'élaboration pour réguler l'utilisation des technologies de deep fake et renforcer la transparence des sources d'information.

L'emprise du faux sur les consciences est un phénomène complexe et évolutif. La lutte contre la désinformation et la manipulation requiert une vigilance constante, une éducation aux médias renforcée et des efforts collaboratifs entre les plateformes technologiques, les gouvernements et la société civile.


Le Pape et son chauffeur

Après  avoir  rangé  les  bagages  du  Pape  dans  le  coffre de  la  limousine,  le  chauffeur  réalise  que  le  Pape  est resté sur  le  trottoir.
– Excusez-moi,  Votre  Sainteté », dit  le  chauffeur. « Voudriez-vous, je  vous  prie,  vous  asseoir  pour  que  nous  puissions  partir ?
– Pour  vous  dire  la  vérité,  dit  le  Pape,  ils  ne  veulent  pas me laisser  conduire  au  Vatican,  et  j’aimerais  beaucoup  pouvoir  le  faire  aujourd’hui.
– Je  suis  désolé,  mais  je  ne  peux  pas  vous  laisser  faire  cela. Je  perdrais  mon  job !  Et  que  faire  s’il  arrive  quelque  chose ?, proteste  le  chauffeur, qui  aurait  aimé  être  ailleurs  ce  matin  là.
– Je  ferai  quelque  chose  de  spécial  pour  vous, dit le Pape.
De  mauvaise  grâce,  le  chauffeur passe à  l’arrière et  le Pape s’installe  derrière  le  volant. Très  vite  le  chauffeur  regrette  sa  décision,  quand  après  avoir  quitté  l’aéroport,  le  souverain  pontife  met  la  pédale  au  plancher  accélérant  jusqu’à  140 km/h.
– Je  vous  en  supplie,  votre  Sainteté,  ralentissez !, implore  le  chauffeur  très  inquiet. Mais  le  Pape  continue  jusqu’à  ce  que  les  sirènes de  police  retentissent.
– Je  vais  perdre  mon  permis, s’écrie  le  chauffeur.
Le  Pape  se  range  sur  le  coté  et  baisse  sa  vitre quand  le  policier  s’approche. Dès que celui-ci  voit  le  Pape, il  retourne  à  sa  moto,  ouvre  sa  radio  et  dit  à  son  chef qu’il  a  arrêté  une  limousine  roulant  à  140 km/h.
– Où  est  le  problème ?   Bouclez-le !, dit  le chef de police.
– Je  ne  pense  pas  qu’on  puisse  faire  ça,  c’est  quelqu’un  de  très  important, dit  le  policier.
Le  chef  s’exclame : « Il  n’y  a  pas  de  raison ! »
-« Non,  je  veux  dire  réellement  important, dit  le  policier.
Le  chef  demande  alors : « Qui  avez-vous  coincé ? Le  maire ? »
Le  policier : « Plus  gros. »
Le  chef : « Un  sénateur ? »
Le  policier : « Beaucoup  PLUS  GROS. »
Le  chef : « Bien !  Dites-moi  qui  c’est ! »
Le  policier : «Je  pense  que  c’est  Dieu  

lui-même ! »
Le  chef : « Vous  vous  moquez de moi ?  Qu’est-ce  qui  vous  fait  croire  que  c’est  Dieu ? »
Le  policier : « Il  a  le  Pape  comme  chauffeur ! »

 

Naïveté

 Sur une route de la campagne française, une femme et un homme sont impliqués dans un mauvais accident de voiture. Leurs deux voitures sont totalement démolies mais étonnamment, ils ne sont pas blessés.
Après avoir rampé hors de leurs voitures, la femme dit : "Alors, tu es un homme, c'est intéressant. Je suis une femme. Oh lala, regarde nos voitures ! Il ne reste plus rien, mais heureusement nous sommes indemnes. Cela doit être un signe de Dieu que nous devrions nous rencontrer et être amis et vivre ensemble en paix pour le reste de nos jours.
Flatté, l'homme a répondu : "Oh oui, je suis complètement d'accord avec toi !" "Ce doit être un signe de Dieu !"
La femme a poursuivi : "Et regarde ça, voici un autre miracle. Ma voiture est complètement démolie mais cette bouteille de vin n'est pas cassée. Dieu veut sûrement que nous buvions ce vin et célébrions notre bonne fortune." Puis elle donne la bouteille à l'homme.
L'homme hoche la tête en signe d'accord, l'ouvre et boit la moitié de la bouteille puis la donne à la femme.
La femme prend la bouteille, remet le bouchon et la redonne à l'homme. L'homme demande: "Tu n'en veux pas?"
La femme répond : "Non. Je pense que je vais attendre la police..."

 

Conte: Mamadou et les génies

Un jeune homme du nom de Mamadou, qui voulait apprendre à lire et à écrire, partit un jour à la recherche d'une école. Il quitta sa province pour se rendre dans la région où se trouvait l’école.

Là vivait un savant qui enseignait aux enfants. Mamadou resta auprès de son maître aussi longtemps que nécessaire. Quand il sut lire et écrire parfaitement, il décida de rentrer chez lui.

Le jour de son départ, un camarade de classe, qui appartenait à l'espèce des génies, lui dit : « Nous sommes amis. Puisque tu t'en retournes chez toi, je vais te charger d'un message pour mes parents et je te transporterai dans ton village à la vitesse de l'éclair. Tu ne sais pas qui je suis, mais moi je te connais bien, car nous sommes nés au même endroit. Nous autres, les génies, nous vous reconnaissons très bien mais vous, les humains, vous ne pouvez pas nous apercevoir. Quand tu seras chez toi, mets à ton doigt cette bague d'argent, et tu pourras voir les génies et leurs villages. Si tu l'ôtes ou si tu la perds, tout disparaîtra de nouveau. »

Le génie demanda ensuite à Mamadou de s'asseoir sur son tapis et de fermer les yeux. À peine Mamadou avait-il obéi qu'il se retrouva, comme par magie, dans son village.

Le lendemain matin, Mamadou passa la bague à son doigt. Il aperçut alors tous les génies et leurs villages. Il alla rendre visite à la famille de son camarade.

« Le génie, votre parent, vous envoie le bonjour, leur dit-il.

— Et où est-il, notre cher enfant ? lui demanda-t-on.

— Je l'ai laissé dans le village où se trouve l'école qu'il continue de fréquenter.

— Ah, s'écrièrent les parents, notre brave petit se conduit bien ! Et toi, Mamadou, il faut que tu t'en retournes chez toi, mais, chaque fois que tu auras du temps libre, ne manque pas de venir nous voir. »

Mamadou s'en retourna chez ses parents, mais, chaque fois qu'il en avait l'occasion, il rendait de longues visites aux génies. C'est qu'il avait vu la sœur de son camarade, Anta, une jolie demoiselle, et qu'il désirait l'épouser.

Lorsqu'il lui fit sa déclaration, Anta répondit : « Je ne demande pas mieux ! Pourtant, j'hésite à me marier avec un être humain… Vous êtes si coléreux ! Et si bavards ! Et vous mentez si facilement ! Chez nous, il n'en va pas de même : jamais un génie ne s'emporte, jamais il ne trahit un secret ; il ne parle que pour dire la vérité. »

Mamadou protesta :

« Quand nous serons mariés, tu verras que, moi non plus, je ne m'emporte pas et que jamais je ne mens !

— S'il en est ainsi, le mariage est conclu ! Je t'accepte pour mari. Mais je te défends de révéler à quiconque que tu as épousé une femme de l'espèce des génies !

— C'est entendu ! promit Mamadou.

— Eh bien, déclara Anta, nous pouvons célébrer notre mariage. »

Depuis, Anta et Mamadou vivaient heureux.

Mais un jour qu'Anta avait quitté à l'aube le village pour se rendre dans sa famille, Mamadou se réveilla pour constater que, pendant la nuit, son grenier de mil avait pris feu, son pur-sang était mort, et son puissant taureau était tombé au fond du puits. Mamadou, et toute sa famille avec lui, était désespéré.

Anta revint en fin de journée. En s'approchant de la case de son mari, elle entendit la mère de celui-ci se lamenter : « En un seul jour, voilà ton grenier de mil dévoré par les flammes ! Ton cheval de race meurt ! Puis c'est ton grand taureau – un taureau de cinq ans ! – qui périt aussi ! Cette maison va être ruinée dans peu de temps ! Cela devait arriver ! C'est la conséquence de ton mariage avec une femme de l'espèce des génies ! » À ces paroles, Anta décida de retourner dans sa famille. Mais avant de disparaître, elle suivit Mamadou jusqu'aux champs et, lorsqu'il s'endormit pour la sieste, elle lui ôta sa bague d'argent.

À son réveil, Mamadou ne pouvait plus apercevoir les génies ni leurs villages. Il essaya de suivre le chemin qui menait chez Anta, en vain. Le village avait disparu.

Un beau jour, Anta revint dans le village de Mamadou. Elle trouva celui-ci endormi, et le réveilla. Il s'écria :

« Anta ? ! D'où viens-tu ?

— Je viens de mon village.

— Ce n'est pas vrai ! Vous l'avez tous quitté !

— Non. Nous l'habitons toujours.

— Alors pourquoi ne vivons-nous plus comme autrefois ?

— C'est qu'à présent notre mariage est rompu de par ma volonté !

— Pourquoi l'as-tu rompu ?

— Parce que tu n'as pas tenu ta promesse ! Quand tu m'as demandé de devenir ta femme, ne t'ai-je pas déclaré qu'il me serait difficile de le rester parce que, vous autres humains, vous vous emportez, vous mentez et vous bavardez à tort et à travers ?

— Et quand donc me suis-je emporté ? En quoi ai-je menti ? Pourquoi dis-tu que j'ai été bavard ?

— Tu as eu la langue trop pendue.

— Mais à quel propos ? Dis-le-moi enfin !

— Souviens-toi du jour où ton grenier de mil fut consumé, où ton cheval est mort et ton grand taureau est tombé dans le puits. Tout cela, je ne l'ignorais pas ! Mais je suis partie pour ne plus revenir, car j'ai entendu ta mère se plaindre de moi, ce qui est la preuve que tu lui as révélé notre secret et que tu as trahi ta promesse. Je vais te raconter ce qui s'est réellement passé : j'étais restée près de toi jusqu'à l'aube. Azraël, l'ange de la mort aux bras parsemés d'yeux et portant un arbre sur la tête, est venu. Il voulait s'emparer de toi. Je l'ai repoussé et rejeté sur ton grenier de mil, qui a brûlé. Il a essayé alors d'emporter ta mère. Je l'ai jeté sur le cheval, qui s'est effondré sous son poids. Il s'est néanmoins entêté à rester, prêt à se venger sur ta sœur. Et moi, une troisième fois, je l'ai combattu et repoussé. Il est tombé sur le taureau, qui mourut en basculant dans le puits. Si je t'avais laissé mourir, ainsi que ta mère et ta sœur, que serait devenue ta maison ? Elle aurait été perdue ! Et si vous êtes tous encore en vie, ce fut grâce à l'incendie du grenier de mil, à la mort du cheval et à celle du taureau ! Ne vaut-il pas mieux que les choses se soient passées ainsi ? Tu m'as trahie, mais avant de te quitter pour toujours, je devais te révéler la vérité. »

Et Anta s'en alla.

Jamais Mamadou ne la revit.

 

 

 

Petite histoire du jeu d'échecs

Le jeu d'échecs, souvent considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus raffinés et les plus complexes, possède une histoire riche qui remonte à plusieurs siècles et traverse de nombreuses cultures et civilisations.

Le jeu d'échecs trouve ses origines en Inde, vers le VIe siècle. Le jeu ancien, appelé "chaturanga," est considéré comme le précurseur des échecs modernes. Chaturanga, qui signifie "quatre divisions" (infanterie, cavalerie, éléphants et chars), se jouait sur un plateau de 8x8 cases. Ce jeu simulait les batailles de l'époque et impliquait quatre joueurs.

Chaturanga s'est ensuite répandu en Perse où il a été renommé "shatranj". Les Perses ont apporté des modifications au jeu et ont popularisé le terme "shah mat" (échec et mat), qui signifie "le roi est mort". À la suite de la conquête de la Perse par les Arabes au VIIe siècle, shatranj a été introduit dans le monde musulman, où il est devenu très populaire.

Les échecs ont fait leur entrée en Europe par plusieurs voies, notamment par l'Espagne et la Sicile, aux alentours du Xe siècle, grâce aux interactions entre les cultures islamiques et européennes, notamment lors des croisades et à travers le commerce. En Europe, le jeu a connu de nombreuses adaptations. Au cours du Moyen Âge, les règles ont évolué pour se rapprocher de celles que nous connaissons aujourd'hui.

C'est vers la fin du XVe siècle, principalement en Espagne et en Italie, que les règles modernes des échecs se sont consolidées. Les modifications les plus notables incluent le pouvoir accru de la dame (anciennement "fierce" ou "vizir") et la portée étendue des fous. Ces changements ont rendu le jeu plus dynamique et plus rapide. Les règles modernes ont été largement standardisées au XIXe siècle.

Au XIXe siècle, les échecs ont commencé à être reconnus comme un sport intellectuel. La première compétition internationale majeure a été le tournoi de Londres en 1851, remporté par Adolf Anderssen. C'est aussi au XIXe siècle que les premiers championnats du monde ont été organisés, avec Wilhelm Steinitz reconnu comme le premier champion du monde officiel en 1886.

L'ère moderne des échecs a été marquée par l'introduction de l'informatique. En 1997, l'ordinateur IBM Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov, ce qui a marqué un tournant dans l'histoire du jeu. Aujourd'hui, les moteurs d'échecs et les bases de données d'ouvertures sont des outils indispensables pour les joueurs de haut niveau.

Les échecs ont connu une résurgence notable de popularité ces dernières années, en partie grâce à la série télévisée "Le Jeu de la Dame" (The Queen's Gambit) et au développement des plateformes de jeu en ligne comme Chess.com et Lichess. Ces plateformes ont rendu le jeu accessible à un public mondial, permettant aux joueurs de tous niveaux de s'affronter et d'apprendre.

L'histoire des échecs est un témoignage de son attrait universel et de sa capacité à s'adapter et à évoluer avec le temps. De ses débuts en Inde à son statut actuel de sport mondial, les échecs continuent de fasciner et de captiver des millions de personnes à travers le monde.

 

 

 

 

 

Efficacité

Un jour, un passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux gens avec sa barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en traversant et à un moment donné le passeur, analphabète, fait une grossière faute de grammaire.

L’intellectuel lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la 

grammaire? Tu as perdu la moitié de ta vie !"

Le passeur continue à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard, sentant que quelque chose ne va pas,  demande au grammairien : "Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"

"Non" répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que la barque coule !

 

Petite histoire de l'origine des jeux de cartes

Les jeux de cartes ont une histoire riche et complexe qui s'étend sur plusieurs siècles et continents. Les premiers jeux de cartes connus ont été inventés en Chine, vers le IXe siècle, pendant la dynastie Tang. Ces premières cartes étaient utilisées pour des jeux de société et parfois pour des activités de pari. Les cartes chinoises différaient des cartes modernes par leur forme et leur taille, et elles étaient souvent marquées par des caractères et des illustrations représentant divers thèmes culturels.

Les cartes de jeu ont voyagé de la Chine au Moyen-Orient, probablement par le biais de la Route de la Soie. Les Mamelouks d'Égypte ont été parmi les premiers à adopter les jeux de cartes, et leurs cartes, appelées "Kanjifah", ont influencé les jeux de cartes européens. Ces cartes mameloukes étaient ornées de motifs élaborés et divisaient les cartes en quatre couleurs : coupes, épées, pièces et bâtons, une division qui persiste dans certains jeux de cartes européens.

Les cartes de jeu sont arrivées en Europe vers la fin du XIVe siècle. Elles ont été introduites soit par les marchands italiens et espagnols, soit par les croisades. Les premières mentions de cartes de jeu en Europe apparaissent dans les archives de villes comme Barcelone et Florence.

Une fois en Europe, les jeux de cartes ont rapidement gagné en popularité. Ils ont été adaptés pour refléter la culture et la société européennes, aboutissant à la création de jeux spécifiques à chaque région.

En Italie et en Espagne, les jeux de cartes ont conservé les quatre couleurs des cartes mameloukes. En Italie, ces jeux sont devenus les tarots, utilisés à la fois pour le jeu et la divination. En France, es cartes ont adopté les couleurs modernes que nous connaissons aujourd'hui : cœurs, carreaux, trèfles et piques. Ces jeux ont été simplifiés et standardisés, ce qui a facilité leur diffusion.

L'Allemagne a développé ses propres jeux de cartes avec des symboles distincts comme les cœurs, les grelots, les feuilles et les glands.

Avec l'invention de l'imprimerie au XVe siècle, les cartes de jeu sont devenues plus accessibles et moins coûteuses. Cela a permis leur diffusion massive à travers l'Europe et, plus tard, dans le monde entier. Les cartes à jouer sont devenues un passe-temps populaire parmi toutes les classes sociales.

Les colons européens ont introduit les jeux de cartes dans les Amériques, où ils ont évolué pour inclure des jeux locaux. Aujourd'hui, les jeux de cartes sont une partie intégrante de la culture mondiale, avec des variantes régionales comme le poker, le bridge, la belote et bien d'autres.

Les jeux de cartes ont connu une histoire fascinante qui illustre les échanges culturels et l'évolution des loisirs à travers les siècles. De leurs modestes débuts en Chine à leur statut actuel de passe-temps mondial, ils continuent de captiver les gens de tous âges et de toutes cultures.

 

Histoire des mots croisés

Les mots croisés, connus aussi sous le nom de "croisillons" en français, sont apparus pour la première fois au début du 20e siècle. Leur invention est généralement attribuée à Arthur Wynne, un journaliste britannique qui travaillait pour le New York World. Le 21 décembre 1913, Wynne publia une grille intitulée "Word-Cross Puzzle", qui est considérée comme le premier mot croisé de l'histoire moderne. Cette grille avait une forme de losange et n'incluait pas les cases noires qui séparent les mots dans les grilles actuelles.

Après cette première apparition, les mots croisés ont rapidement gagné en popularité aux États-Unis, particulièrement dans les années 1920. Les journaux ont commencé à inclure régulièrement des grilles de mots croisés, et de nombreux livres de puzzles ont été publiés. En 1924, Simon & Schuster ont publié le premier recueil de mots croisés, ce qui a grandement contribué à leur diffusion.

Les mots croisés se sont ensuite répandus dans le monde entier. En France, ils sont apparus pour la première fois dans les années 1920. Les mots croisés français ont évolué de manière similaire aux versions américaines, avec des grilles comprenant des cases noires et des définitions horizontales et verticales.

Les mots fléchés, une variante des mots croisés, sont apparus plus tard, vers le milieu du 20e siècle. Ils se distinguent des mots croisés par l'absence de définitions en dehors de la grille : les définitions sont intégrées directement dans les cases à l'aide de petites flèches, d'où leur nom.

Cette forme de puzzle est particulièrement populaire en Europe, et notamment en France. Les mots fléchés sont souvent considérés comme plus visuels et intuitifs que les mots croisés traditionnels, car ils permettent de voir immédiatement les indices et les réponses potentiels en un coup d'œil.

 

Les mots fléchés ont rapidement gagné en popularité dans les magazines et les journaux français. Ils sont devenus un passe-temps favori, et de nombreux magazines spécialisés ont été créés, dédiés exclusivement aux mots fléchés. Aujourd'hui, ils sont présents dans presque tous les kiosques à journaux et font partie intégrante de la culture des jeux de lettres en France.

Les mots croisés et les mots fléchés ont une longue histoire qui reflète leur popularité et leur capacité à évoluer avec le temps. Les deux types de puzzles offrent des défis intellectuels et du divertissement à des millions de personnes dans le monde entier, et continuent d'inspirer de nouvelles formes et variations de jeux de lettres.

 


Le Mystère du Monument du Berger à Staffordshire

Quand on contemple de loin le monument du Berger, érigé au 18e siècle à Staffordshire, au cœur de la Grande-Bretagne, il semble être une simple réplique sculptée de la célèbre peinture de Nicolas Poussin, Les Bergers Arcadiens. Cependant, en s'approchant, on découvre une curieuse et énigmatique suite de lettres : D-OUOSVAVV-M. Ce code intrigue et défie les esprits depuis 250 ans, sans que personne ne soit parvenu à le déchiffrer.

Le monument lui-même est déjà étrange par sa conception. Inspiré par une œuvre d'art classique, il semble hors de propos dans la campagne anglaise. Mais c'est cette suite de lettres, gravée de manière énigmatique, qui attire l'attention des cryptographes, des historiens et des amateurs de mystères du monde entier.

Personne ne connaît l'origine de ce code ni son créateur. Certaines théories suggèrent qu'il pourrait s'agir d'un indice laissé par les chevaliers templiers pour guider les chercheurs vers le Saint-Graal. Cette hypothèse est alimentée par la fascination pour les mystères ésotériques et les trésors cachés associés aux templiers. D'autres pensent qu'il pourrait s'agir d'un simple jeu de l'esprit, conçu pour défier et divertir.

Au fil des siècles, de nombreux esprits brillants ont tenté de percer ce mystère. Charles Dickens, l'écrivain célèbre pour ses romans empreints de mystère et de critique sociale, s'est intéressé à ce code, sans succès. Charles Darwin, le père de la théorie de l'évolution, connu pour sa capacité à déchiffrer les secrets de la nature, a également essayé, en vain.

 

Des théories plus modernes ont suggéré que le code pourrait avoir des racines dans des langages anciens, des systèmes de cryptographie oubliés ou même des messages codés liés à des sociétés secrètes. Certains ont même proposé des solutions basées sur des algorithmes complexes, mais aucune n'a été acceptée comme définitive.

Le monument du Berger reste ainsi une curiosité bizarre, un défi lancé à l'ingéniosité humaine. Il symbolise la quête incessante de connaissances et la fascination pour les mystères non résolus. Chaque visiteur qui s'arrête pour contempler ces lettres se trouve confronté à un puzzle qui a résisté à la résolution pendant des générations, rappelant que certains secrets de l'histoire peuvent rester cachés, défiant notre compréhension et notre curiosité.

Ainsi, le monument du Berger n'est pas seulement une sculpture, mais une porte ouverte vers l'inconnu, un appel à l'aventure intellectuelle pour ceux qui osent essayer de déchiffrer l'indéchiffrable.



Éthique

Un défendeur dans une poursuite civile impliquant des centaines de milliers de dollars dit à son avocat: 

« Si je perds ce procès, je serai ruiné !

- La cause est maintenant en délibéré, répondit l'avocat. C'est dans les mains du juge...Lire plus

- Mais y a-t-il quelque-chose à faire ?, rétorqua le défendeur.  Je ne sais pas, moi, je pourrais envoyer une boîte de chocolat au juge pour qu'il penche en ma faveur...

- ABSOLUMENT PAS ! Le juge est très sévère en ce qui concerne l'éthique professionnelle. Il ne badine pas avec ces choses-là. Vous risquez de perdre votre cause et de m'envoyer en pâture au Syndic du Barreau ! Ne lui envoyez rien, ne lui parlez pas, n'essayez même pas de lui faire un clin d'oeil dans le stationnement du Palais de Justice ! Compris ? »

 

Quelques mois plus tard, le juge rendit un jugement en faveur du défendeur. Tout heureux pour son client, l'avocat l'appela pour lui annoncer la bonne nouvelle et lui dit :

« Tiens, je vous l'avais dit que vous auriez gain de cause, hein ? Vous n'aviez pas besoin d'envoyer votre boîte de chocolat au juge dont vous parliez...

- Oh, mais Maître, je l’ai envoyée finalement !

- QUOI ?!? Vous avez fait ça ???

- Oui, mon cher, vous seriez mieux de reconnaître que c'est ça qui nous a fait gagner !

- Je ne comprends pas..

- Ben, c'est pourtant simple : j'ai envoyé la boîte de chocolat, mais avec la carte de visite de l'avocat de la partie adverse ! »



Désillusion !

Des journalistes partent faire un reportage à Jerusalem. Ils filment un peu partout et arrivent au Mur des Lamentations. Après avoir interrogé les gens alentour, ils se dirigent vers un vieil homme qui a prié longuement...

- Bonsoir Monsieur, vous venez souvent prier au Mur des Lamentations ?

- Oui Messieurs, je viens ici tous les soirs depuis plus de 40 ans.

- Et pour quoi priez-vous ?

- Je prie pour tout : pour la fin de la guerre dans le monde, pour que la famine cesse, pour endiguer les maladies, la misère, la malnutrition...

- Vous priez vraiment pour tout cela ?

- Et bien plus encore... je prie pour la préservation de la planète, je prie pour ma famille, je prie pour mes amis, je prie pour l'humanité, je prie pour qu'on trouve une solution aux problèmes humains, à la pollution, aux maladies...

- Et qu'est-ce que cette prière vous apporte ?

- Peu de choses... j'ai l'impression de parler à un mur !


MARCHANDAGE

- Bonjour, dit un homme en entrant dans une petite boutique de vêtements. Je viens chez vous parce que j'ai horreur de marchander

- Alors, répond le commerçant, vous ne pouvez pas tomber mieux. Qu'est-ce qui vous tente, chez nous ?

- Ce jean. Combien vaut-il ?

- Il est affiché à 290 DH., mais je ne vais pas vous en réclamer 270 DH, ni même 250... A titre amical, je vous le laisse à 220 !

- Votre manière de faire des affaires me plaît ! C'est pourquoi je ne m'abaisserai pas à vous offrir seulement 160, ni même 180, Si vous me le faites à 200, je le prends.

- Disons 210 et n'en parlons plus !

- Marché conclu !

Et ce que c'est agréable, à notre époque, de pouvoir faire ses achats sans être obligé de tout marchander 
Intelligence inutile

Un monsieur, un peu niais voit un jour une petite annonce dans le journal : "Pour une somme raisonnable, venez augmenter votre intelligence chez le professeur Maestro."

Ravi de cette opportunité, il se rend sur le champ chez le professeur et débourse la somme demandée. Le professeur le fait monter dans sa machine et lui demande : "Quel niveau d'intelligence souhaiteriez-vous atteindre ? Lire plus

- Le niveau maximal ! Je veux être vraiment très intelligent !"

Le professeur s'exécute, ferme la porte de l'engin, tourne le bouton au maximum et met la machine en marche. Elle commence à ronronner et à clignoter. Au bout de cinq minutes, tout s'arrête et le professeur fait sortir son client. Celui-ci est ravi et s'en retourne chez lui.

Quelques jours plus tard, le client revient, absolument désespéré. "Professeur, s'il vous plaît, aidez-moi ! Maintenant que je suis intelligent, j'ai compris que mes amis me volent, que les humains sont des prédateurs, que la morale n’est qu’un vernis et  que tout n'est que bêtise et laideur sur cette Terre ! Rendez-moi à nouveau bête, que je puisse reprendre le cours de mon ancienne vie..."

Le professeur le fait remonter dans sa machine, tourne le bouton dans l'autre sens, mais tout à coup la machine s'emballe et le bouton reste bloqué tout en bas. S'en suit un vacarme impitoyable et beaucoup de fumée.

"Mon Dieu, qu'ai-je fait ? J'ai dû créer un monstre ?"

Quand tout s'arrête, il court ouvrir la porte de l'engin au pauvre homme à l'intérieur. Mais ce dernier n'a pas l'air d'aller si mal. Il sort de la machine, en fait le tour, et s'adresse au professeur d'un ton sévère : " Police ! Vos papiers, s'il-vous-plaît !".




Sauvé de Microsoft!

Désespéré de ne trouver aucun travail, un chômeur accepte de se rendre à un entretien d’embauche pour un poste de nettoyeur des toilettes chez Microsoft-Europe. Le DRH lui fait passer un entretien, puis de nombreux tests et lui dit : Lire plus

 - Félicitations : vous êtes engagé ! Donnez-moi votre email et je vous enverrai le formulaire à remplir, ainsi que la date et l’heure auxquelles vous devrez vous présenter pour commencer votre travail. L’homme, désespéré, répond qu’il ne possède pas d’ordinateur, et encore moins d’email. Stupéfait, le DRH de Microsoft lui répond que s’il n’a pas d’email, cela signifie que, virtuellement, il n’existe pas. Il ne peut pas embaucher quelqu’un qui n’existe pas. Le moral de notre homme est au plus bas. Il n’a plus rien en poche. Il rentre chez lui et constate qu’il n’a rien à manger, à part quelques tomates dans son frigidaire. Ayant une immense envie de hamburger, il prend ses tomates, les lave soigneusement, puis fait du porte à-porte pour les vendre. Cela fonctionne si bien qu’il fonce au supermarché, rachète des tomates et les vend à nouveau en porte-à-porte. Il répète l’opération toute la soirée et revient chez lui avec plus de 100 euros. Il réalise alors qu’il pourrait survivre de cette manière. Chaque jour, il part de chez lui très tôt et vend ses tomates dans sa rue, puis dans son quartier, puis dans la ville entière, se formant une clientèle d’habitués fidèles. Peu de temps après, il s’équipe d’un camion de livraison, puis acquiert progressivement une petite flotte de véhicules et se met à embaucher des chauffeurs. Quatre ans plus tard, l’homme est propriétaire d’une des plus grandes sociétés de distribution alimentaire d’Europe. Il pense alors au futur de sa famille, et décide de prendre une assurance vie. Il appelle un assureur, le rencontre et choisit son contrat. Quand la conversation se termine, l’assureur lui demande son email pour lui envoyer la proposition. L’homme répond qu’il n’a pas d’email.

 - Incroyable ! lui dit l’assureur. Vous n’avez pas d’email et vous êtes arrivé à construire cet empire ! Imaginez ce que à quoi vous seriez arrivé si vous aviez un email ! L’homme réfléchit un instant, puis répond :

 - Je serais en train de nettoyer les toilettes chez Microsoft !




Logique d'avocat

Suite à des recherches, un organisme de bienfaisance local s'est rendu compte qu'il n'avait jamais reçu de don de l'avocat le plus prospère de la ville.

Un bénévole rend donc visite à l'avocat pour en connaître la raison.

L'avocat réfléchit une minute et dit : « Premièrement, vos recherches ont-elles démontrées que ma mère est en train de mourir après une longue maladie douloureuse, et qu'elle a des factures médicales qui dépassent de loin sa capacité de payer ? »

Gêné, le représentant marmonne : « Euh... Non, je ne le savais pas. »

« Deuxièmement », dit l'avocat, « saviez-vous que mon frère, un vétéran handicapé, est aveugle et confiné à un fauteuil roulant et est incapable de subvenir aux besoins de sa femme et de ses six enfants? » 

Le représentant commence à balbutier des excuses, mais est à nouveau coupé.

« Troisièmement, vos recherches ont-elles aussi démontrées que le mari de ma sœur est décédé dans un terrible accident de voiture, la laissant sans le sou avec une hypothèque et trois enfants à charge ? »

Le représentant humilié, complètement abasourdi, dit: «Je suis vraiment désolé. Je n'en avais aucune idée. »

Et l'avocat réplique : « Donc, si je ne leur ai pas donné d'argent, qu'est-ce qui vous fait croire que je vous en donnerais à vous ? »



Un jour, un passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux gens avec sa barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en traversant et à un moment donné le passeur, analphabète, fait une grossière faute de grammaire.

L’intellectuel lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la grammaire ? Tu as perdu la moitié de ta vie !"

Le passeur continue à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard, sentant que quelque chose ne va pas,  demande au grammairien : "Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"

"Non" répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que la barque coule !


Marian Diamond a étudié le cerveau d'Einstein

C’est l’histoire d'une grande dame, une pionnière dans le domaine des neurosciences modernes, Marian Diamondnée en 1926 et décédée en 2017. Première femme docteure dans le département d’anatomie à l’université de Berkeley dans les années 1950, elle allait être  à l’origine d’une véritable révolution scientifique.Lire plus

Elle allait établir, contre le dogme dominant que le cerveau change  sensiblement durant la vie. On pensait que nos gènes  déterminaient la structure de notre cerveau. Marian Diamond va prouver le contraire. Elle venait de découvrir, ce qui a été appelé,  bien tard la neuroplasticité.  D’éminents scientifiques ont par la suite confirmé cette théorie, notamment le professeur  Norman Doidge. 

Albert Einstein a été autopsié à sa mort et son cerveau a été préservé. Marian Diamond  y a eu accès et a procédé à l’étude de certaines de ses parties.  Les conclusions de cette expérience sont contenues dans l'article paru en 1985 intitulé "Sur le cerveau d'un scientifique: Albert Einstein". Ces conclusions ont abouti à une nouvelle approche sur le rôle desdites  cellules gliales.


Ruse!

Un défendeur dans une poursuite civile impliquant des centaines de milliers de dollars dit à son avocat :

« Si je perds ce procès, je serai ruiné !

- La cause est maintenant en délibéré, répondit l'avocat. C'est dans les mains du juge...

- Mais y a-t-il quelque-chose à faire ?, rétorqua le défendeur. Je sais pas, moi, je pourrais envoyer une boîte de chocolat au juge pour qu'il penche en ma faveur...

- ABSOLUMENT PAS ! Le juge est très sévère en ce qui concerne l'éthique professionnelle. Il ne badine pas avec ces choses-là. Vous risquez de perdre votre cause et de m'envoyer en pâture au Syndic du Barreau ! Ne lui envoyez rien, ne lui parlez pas, n'essayez même pas de lui faire un clin d'oeil dans le stationnement du Palais de Justice ! Compris ? »

Quelques mois plus tard, le juge rendit jugement un en faveur du défendeur. Tout heureux pour son client, l'avocat l'appela pour lui annoncer la bonne nouvelle et lui dit :

« Tiens, je vous l'avais dit que vous auriez gain de cause, hein ? Vous n'aviez pas besoin d'envoyer ce chocolat  dont vous parliez au juge... 

- Oh, mais Maître, je l'ai envoyé finalement !

- QUOI ?!? Vous avez fait ça ???

- Oui, mon cher, vous ferez mieux de reconnaître que c'est ça qui nous a fait gagner !

- Je comprends pas...

- Ben, c'est pourtant simple : j'ai envoyé la boîte de chocolat, mais avec la carte de visite de l'avocat 

de la partie adverse ! »


Quelques citations sur la vie...
- Quoi qu'il arrive, quelqu'un trouvera toujours un moyen de le prendre trop au sérieux.
- La vie vous donne toujours une seconde chance. Si vous appelez demain.
- La vie est trop courte pour la passer avec des gens que nous n'aimons pas.
- La boîte à pizza est carrée, la pizza est ronde et les tranches sont triangulaires. Conclusion; rien dans la vie n'a de sens.
- La vie est comme quand tu vas chez le coiffeur ; tu lui dis ce que tu veux et il fait ce qu'il veut.
- Tout le monde a l'air normal jusqu'à ce que vous appreniez à les connaître.
- Ne testez jamais la profondeur de l'eau avec les deux pieds.
- Le moyen le plus rapide de doubler votre argent est de le plier en deux et de le remettre dans votre poche.
- Si vous ne pouvez pas les convaincre, essayez de les confondre.
- Certaines personnes sont comme des nuages, quand ils disparaissent, cela devient une belle journée.
- Rappelez-vous toujours que vous êtes unique, comme tout le monde.


Naïveté

Une femme et un homme sont impliqués dans un mauvais accident de voiture. Leurs deux voitures sont totalement démolies mais étonnamment, ils ne sont pas blessés.

Après avoir rampé hors de leurs voitures, la femme dit : "Alors, tu es un homme, c'est intéressant. Je suis une femme. Oh lala, regarde nos voitures ! Il ne reste plus rien, mais heureusement nous sommes indemnes. Cela doit être un signe de Dieu que nous devrions nous rencontrer et être amis et vivre ensemble en paix pour le reste de nos jours.
Flatté, l'homme a répondu : "Oh oui, je suis complètement d'accord avec toi !" "Ce doit être un signe de Dieu !"
La femme a poursuivi : "Et regarde ça, voici un autre miracle. Ma voiture est complètement démolie mais cette bouteille de vin n'est pas cassée. Dieu veut sûrement que nous buvions ce vin et célébrions notre bonne fortune." Puis elle donne la bouteille à l'homme.
L'homme hoche la tête en signe d'accord, l'ouvre et boit la moitié de la bouteille puis la donne à la femme.
La femme prend la bouteille, remet le bouchon et la redonne à l'homme. L'homme demande: "Tu n'en veux pas?"
La femme répond : "Non. Je pense que je vais attendre la police..."


Le mythe des Amazones

Selon la mythologie grecque, les Amazones sont un peuple de guerrières résidant sur les rives de la mer Noire, même si d’autres historiennes les situent en Asie Mineure ou en Libye. Leurs premières traces remontent à l’Antiquité et correspondraient aux guerrières des peuples scythes et sarmates. La légende dit qu’elles avaient coutume de se couper le sein droit afin de pouvoir tirer à l’arc.

Les Amazones, dit-on, tuent leurs enfants mâles ou les rendent aveugles ou estropiés pour ensuite les utiliser comme serviteurs. Pour assurer la perpétuation de leur civilisation, elles s’unissent une fois par an avec les plus beaux hommes des tribus voisines.

Les Amazones auraient envahi deux contrées d'Asie Mineure et de Grèce. Elles auraient aussi affronté les troupes d’Alexandre le Grand entre -331 et -324. La légende veut qu’elles aient pris part à la guerre de Troie et que leur reine Penthésilée soit tombée amoureuse d’Achille.


Le disque de Phaistos: l'un des plus grands casse-têtes

Découvert par l’archéologue italien Luigi Pernier en 1908 dans le site du palais minoen de Phaistos, en Grèce, le disque est fait d’argile cuite et contient de mystérieux symboles qui représentent peut-être une forme inconnue de hiéroglyphes. On croit qu’il a été créé quelque part au cours du deuxième millénaire avant Jésus-Christ. Les deux faces du disque sont gravées de 45 hiéroglyphes, avec des éléments mobiles dans une disposition en spirale, allant de l'extérieur vers le centre.

Certains historiens croient que les hiéroglyphes ressemblent aux symboles de linéaire A et linéaire B, deux types d’écriture utilisés autrefois dans la Crète ancienne. Le seul problème est que, si on a réussi à déchiffrer linéaire B, linéaire A reste encore un mystère à ce jour. Résultat : le disque est l’un des plus grands casse-têtes archéologiques irrésolus.



Petite histoire du « fake »

Le phénomène des trolls sur Internet remonte aux premiers forums et chats en ligne des années 90. Les trolls, souvent motivés par le désir de provoquer ou de perturber, utilisaient des messages incendiaires pour déclencher des conflits. À la même époque, les premiers bots faisaient leur apparition. Programmés pour effectuer des tâches automatisées, les bots servaient initialement des fonctions bénignes, comme modérer des discussions ou fournir des réponses automatiques.

Les fake news (fausses nouvelles) ont toujours existé, mais leur propagation a explosé avec l'avènement des réseaux sociaux. Au début des années 2010, des sites comme Facebook et Twitter sont devenus des plateformes de choix pour la diffusion rapide de fausses informations. Les fake news sont souvent conçues pour attirer l'attention et provoquer des réactions émotionnelles fortes, rendant leur propagation plus virale.

Les fake news peuvent être motivées par divers objectifs : influence politique, gains financiers, ou simple désir de tromper. Par exemple, durant l'élection présidentielle américaine de 2016, de nombreuses fake news ont été diffusées pour influencer l'opinion publique et désorienter les électeurs.

Les bots, quant à eux, ont évolué pour devenir des outils puissants de manipulation de l'information. Des armées de bots peuvent générer et amplifier du contenu, créant une illusion de consensus ou de controverse. Ils peuvent inonder les réseaux sociaux de messages soutenant une position particulière ou attaquant des opposants, influençant ainsi les perceptions et opinions publiques.

Les deep fakes représentent la dernière avancée technologique en matière de désinformation. Utilisant l'intelligence artificielle pour créer des vidéos et des enregistrements audio hyperréalistes de personnes disant ou faisant des choses qu'elles n'ont jamais dites ou faites, les deep fakes constituent une menace sérieuse. Ils peuvent être utilisés pour discréditer des personnalités publiques, manipuler l'opinion publique, ou créer de fausses preuves dans des contextes judiciaires ou politiques.

L'impact de ces technologies sur les élections est considérable. Des campagnes de désinformation bien orchestrées peuvent changer le cours d'une élection en semant la confusion, en divisant les électeurs ou en détournant l'attention des véritables enjeux. Les trolls et bots peuvent inonder les plateformes de discours polarisants, tandis que les deep fakes peuvent discréditer des candidats en un clin d'œil.

Au fil des ans, les méthodes de manipulation en ligne sont devenues de plus en plus sophistiquées. Les acteurs malveillants utilisent des techniques de ciblage psychographique pour diffuser des messages personnalisés aux utilisateurs les plus vulnérables. Les algorithmes des réseaux sociaux, conçus pour maximiser l'engagement, favorisent souvent la diffusion de contenu sensationnaliste ou polarisant, exacerbant ainsi les divisions sociales et politiques.

Face à ces menaces, diverses mesures ont été mises en place. Les plateformes de médias sociaux investissent dans des technologies de détection de fake news et de bots. Les gouvernements et les organisations non gouvernementales (ONG) sensibilisent le public aux dangers de la désinformation. Des législations sont également en cours d'élaboration pour réguler l'utilisation des technologies de deep fake et renforcer la transparence des sources d'information.

L'emprise du faux sur les consciences est un phénomène complexe et évolutif. La lutte contre la désinformation et la manipulation requiert une vigilance constante, une éducation aux médias renforcée et des efforts collaboratifs entre les plateformes technologiques, les gouvernements et la société civile.



Petite histoire des réseaux sociaux

Les réseaux sociaux sont devenus une part intégrante de notre quotidien, mais leur histoire est relativement récente et leur évolution a été rapide et spectaculaire. Voici un aperçu de leur développement :

 

Les débuts (années 1990)

Les premiers réseaux sociaux sont apparus avec l'essor d'Internet dans les années 1990.

 

1995 : Classmates.com - Fondé par Randy Conrads, ce site permettait aux utilisateurs de retrouver et de se connecter avec d'anciens camarades de classe. C'était l'un des premiers services à utiliser le concept de réseaux sociaux pour reconnecter des personnes ayant des expériences partagées.

L'émergence des pionniers (début des années 2000)

Le début des années 2000 a vu l'émergence de plusieurs plateformes de réseaux sociaux qui ont posé les bases des sites modernes.

 

2002 : Friendster - L'un des premiers réseaux sociaux à gagner en popularité, Friendster permettait aux utilisateurs de se connecter avec des amis et de partager des contenus. Cependant, des problèmes techniques et de gestion ont limité sa croissance.

 

2003 : MySpace - Lancé par Tom Anderson et Chris DeWolfe, MySpace est rapidement devenu l'un des réseaux sociaux les plus populaires, particulièrement auprès des musiciens et des artistes. MySpace permettait une personnalisation poussée des profils et la découverte de nouveaux amis par l'intermédiaire de leurs connexions.

 

2003 : LinkedIn - Fondé par Reid Hoffman, LinkedIn se distingue par son orientation professionnelle. Il permet aux utilisateurs de créer des profils professionnels, de se connecter avec des collègues et des employeurs potentiels, et de partager des contenus liés à leur carrière.

 

L'âge d'or des réseaux sociaux (milieu des années 2000 à 2010)

Cette période a vu l'émergence de plateformes qui dominent encore aujourd'hui le paysage des réseaux sociaux.

 

2004 : Facebook - Fondé par Mark Zuckerberg, Facebook a initialement été conçu pour les étudiants de l'université de Harvard avant de s'ouvrir à un public plus large. Facebook a introduit des fonctionnalités innovantes comme le fil d'actualité et a mis l'accent sur les vraies identités et les relations réelles, ce qui a contribué à sa popularité massive.

 

2006 : Twitter - Créé par Jack Dorsey, Noah Glass, Biz Stone et Evan Williams, Twitter a introduit le concept de microblogging, permettant aux utilisateurs de publier des messages courts (tweets) et de suivre les mises à jour d'autres utilisateurs en temps réel.

 

La diversification et l'expansion (années 2010)

Les années 2010 ont vu la diversification des réseaux sociaux avec l'émergence de nouvelles plateformes spécialisées et la montée en puissance de certaines déjà existantes.

 

2010 : Instagram - Fondée par Kevin Systrom et Mike Krieger, Instagram est une plateforme de partage de photos et de vidéos qui a gagné en popularité grâce à ses filtres photo et son interface simple. En 2012, Facebook a acquis Instagram pour un milliard de dollars.

 

2011 : Snapchat - Créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy et Reggie Brown, Snapchat est connu pour ses messages éphémères qui disparaissent après leur visualisation, ainsi que pour ses fonctionnalités de réalité augmentée et ses filtres.

 

2011 : Google+ - Lancé par Google pour rivaliser avec Facebook, Google+ a intégré des fonctionnalités comme les "cercles" pour la gestion des amis et des intérêts. Malgré les efforts de Google, Google+ n'a jamais vraiment réussi à s'imposer et a été fermé en 2019.

 

Les tendances récentes (années 2020)

Les dernières années ont vu l'essor de nouvelles plateformes et la consolidation de géants des réseaux sociaux.

 

2016 : TikTok - Développé par la société chinoise ByteDance, TikTok permet aux utilisateurs de créer et de partager des vidéos courtes. Sa popularité a explosé grâce à ses algorithmes de recommandation puissants et à son contenu viral.

 

Clubhouse - Lancé en 2020, Clubhouse est une application de chat audio qui permet aux utilisateurs de participer à des discussions en direct. Bien que son engouement initial se soit atténué, il a inspiré de nombreuses autres plateformes à intégrer des fonctionnalités de chat audio.

 

Conclusion

Les réseaux sociaux ont évolué d'outils simples de connexion à des plateformes complexes influençant la société, la politique et la culture mondiale. Avec l'essor de nouvelles technologies comme la réalité augmentée et virtuelle, ainsi que l'importance croissante de la protection des données et de la confidentialité, l'avenir des réseaux sociaux promet d'être aussi dynamique que leur passé.

 

 

 

 

 

 


Le chiffre de Beale: la clé d’un trésor

Le chiffre de Beale est une série de trois textes codés devant révéler le lieu où se trouve l’un des plus grands trésors cachés de l’histoire des États-Unis. Ce trésor serait à l’origine celui d’un homme mystérieux, un dénommé Thomas Jefferson Beale qui, en 1818, prospectait au Colorado et qui a laissé derrière lui un coffre contenant les trois textes et la promesse d’une clé à venir pour des déchiffrer, clé qui n’est jamais venue. Des trois textes, seul le deuxième a été décodé.

Fait intéressant, la Déclaration d’indépendance américaine s’est avérée être la clé du code, un fait encore plus intéressant quand on sait que Beale était aussi le nom de l’auteur de la Déclaration d’indépendance des États-Unis. Le texte décodé révèle que le trésor est enterré à Bedford, en Virginie, mais le lieu exact, certainement caché dans l’un des deux textes non décodés, reste inconnu.

Des chasseurs de trésor continuent de hanter, souvent illégalement, la région de Bedford, armés de leurs pelles, depuis que l’héritier du chiffre a rendu l’histoire publique, dans l’espoir de réussir à décoder les deux chiffres restants.


La bande dessinée des origines à nos jours

La bande dessinée, souvent désignée par l'abréviation BD, a une histoire riche et variée qui s'étend sur plusieurs siècles. Les premières formes de narration visuelle sont les peintures rupestres et les fresques de l'Antiquité, où des histoires étaient racontées à travers des images séquentielles.

Au moyen âge les enluminures et les vitraux des églises médiévales utilisaient des séquences d'images pour raconter des histoires bibliques et des légendes.

Souvent considéré comme le père de la bande dessinée moderne, le Suisse Rodolphe Töpffer a créé dans les années 1830 des "histoires en estampes" qui combinaient textes et images de manière séquentielle.

Avec l'essor de la presse au 19ème siècle, des séries illustrées apparaissent dans les journaux et magazines, marquant le début de la bande dessinée en tant que forme de divertissement populaire.

Aux États-Unis, les comic strips comme "The Yellow Kid" de Richard F. Outcault (1895) sont publiés dans les journaux et attirent un large public. La création de Superman par Jerry Siegel et Joe Shuster en 1938 marque le début de l'âge d'or des comics américains, dominé par les super-héros.

L'âge d'or (1930-1950)  est une période de grande popularité pour les super-héros, avec des personnages emblématiques comme Batman, Wonder Woman, et Captain America. En Europe, Hergé crée "Les Aventures de Tintin" en 1929, inaugurant une nouvelle ère pour la bande dessinée franco-belge.

La période 1956-1970 a connu la renaissance des comics de super-héros avec la création de nouveaux personnages comme Spider-Man et les X-Men par Marvel Comics.

Duran les années 1960-1970, il y eut l’pparition des bandes dessinées underground et alternatives, souvent plus adultes et expérimentales, avec des artistes comme Robert Crumb. Dans la même veine,  Le manga japonais gagne en popularité mondiale, avec des œuvres pionnières comme "Astro Boy" de Osamu Tezuka.

Durant ce premier quart du XXIème siècle, la bande dessinée explore une variété de genres, des mémoires autobiographiques (comme "Persepolis" de Marjane Satrapi) aux romans graphiques complexes. L'essor d'internet permet la diffusion de webcomics, touchant un public global et démocratisant l'accès à la création.

La bande dessinée gagnant en respect académique, est reconnue comme une forme d'art à part entière, avec des expositions dans les musées et des prix littéraires. Elle a évolué pour devenir un médium global aux multiples facettes, influençant et reflétant les cultures du monde entier. Des histoires séquentielles gravées sur des murs anciens aux webcomics numériques contemporains, la BD continue de captiver et d'innover, prouvant sa capacité à évoluer et à rester pertinente à travers les âges.

 

 

 

 

 


Petite histoire de la science-fiction

La science-fiction est un genre littéraire et artistique qui explore des hypothèses sur l'avenir, des technologies avancées, des univers parallèles, et d'autres phénomènes au-delà de la réalité actuelle. 

Les premières formes de science-fiction remontent à l'Antiquité, avec des œuvres comme "L'Île des mers extérieures" d'Homère, qui décrit des aventures extraordinaires, ou "Vera Historia" (Histoire véritable) de Lucien de Samosate, qui relate un voyage imaginaire vers la Lune. Au Moyen Âge, des contes comme "Les Voyages de Sir John Mandeville" incluent des éléments fantastiques et exotiques, préfigurant des thèmes de la science-fiction.

Au XVIe siècle, Thomas More publie "Utopia" (1516), décrivant une société idéale sur une île fictive. Cette œuvre pose les bases de nombreuses utopies et dystopies qui suivront. Les explorations géographiques de cette époque inspirent également des récits comme "La Nouvelle Atlantide" de Francis Bacon (1627), imaginant une société avancée technologiquement.

Le XIXe siècle voit l'essor de la science-fiction moderne, en parallèle avec la révolution industrielle. Mary Shelley est souvent citée comme l'une des premières auteures de science-fiction avec "Frankenstein" (1818), une réflexion sur les limites de la science et les dangers de l'ambition humaine. Plus tard, Jules Verne et H.G. Wells popularisent le genre avec des œuvres comme "De la Terre à la Lune" (1865) et "La Machine à explorer le temps" (1895). Verne se concentre sur les aventures et les technologies potentielles, tandis que Wells explore des thèmes sociaux et philosophiques.

Les années 1920 à 1950 sont souvent appelées l'âge d'or de la science-fiction, dominé par des auteurs comme Isaac Asimov, Arthur C. Clarke et Robert Heinlein. Leurs œuvres, souvent publiées dans des magazines  de bas de gamme, abordent des thèmes comme les robots, les voyages spatiaux, et les civilisations extraterrestres. Dans les années 1960 et 1970, une nouvelle vague de science-fiction émerge, influencée par des changements sociaux et politiques. Des auteurs comme Philip K. Dick, Ursula K. Le Guin et J.G. Ballard explorent des thèmes plus introspectifs et expérimentaux, incluant des questions de genre, de perception de la réalité, et de l'impact de la technologie sur l'humanité.

Les années 1980 voient l'essor du cyberpunk, un sous-genre caractérisé par des environnements urbains dystopiques ( genre littéraire ou artistique qui consiste à représenter une société fictive sombre et dangereuse)   et une technologie omniprésente, souvent en déclin. "Neuromancien" de William Gibson (1984) est une œuvre phare de ce mouvement. En parallèle, des auteurs comme Kim Stanley Robinson et Octavia Butler continuent d'explorer des thèmes écologiques, politiques et sociaux dans des contextes futuristes.

Au XXIe siècle, la science-fiction devient de plus en plus diversifiée, avec une présence accrue d'auteurs de différentes cultures et horizons. Les œuvres explorent des thématiques variées, allant de l'intelligence artificielle à la biotechnologie, en passant par les questions environnementales et sociales. La popularité des séries télévisées, des films et des jeux vidéo de science-fiction continue de croître, influençant et reflétant les préoccupations contemporaines.

La science-fiction, en tant que genre littéraire, sert de miroir à la société humaine, reflétant les espoirs, les peurs et les aspirations. En envisageant des futurs possibles, elle  invite à réfléchir sur le présent et sur les chemins qu’il faut emprunter. De ses origines antiques à ses formes contemporaines diversifiées, la science-fiction reste un domaine en constante évolution, explorant l'inconnu et l'imaginable avec une curiosité sans fin.

 

 

 

 

 

 



Petite histoire du jeu d'échecs

Le jeu d'échecs, souvent considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus raffinés et les plus complexes, possède une histoire riche qui remonte à plusieurs siècles et traverse de nombreuses cultures et civilisations.

Le jeu d'échecs trouve ses origines en Inde, vers le VIe siècle. Le jeu ancien, appelé "chaturanga," est considéré comme le précurseur des échecs modernes. Chaturanga, qui signifie "quatre divisions" (infanterie, cavalerie, éléphants et chars), se jouait sur un plateau de 8x8 cases. Ce jeu simulait les batailles de l'époque et impliquait quatre joueurs.

Chaturanga s'est ensuite répandu en Perse où il a été renommé "shatranj". Les Perses ont apporté des modifications au jeu et ont popularisé le terme "shah mat" (échec et mat), qui signifie "le roi est mort". À la suite de la conquête de la Perse par les Arabes au VIIe siècle, shatranj a été introduit dans le monde musulman, où il est devenu très populaire.

Les échecs ont fait leur entrée en Europe par plusieurs voies, notamment par l'Espagne et la Sicile, aux alentours du Xe siècle, grâce aux interactions entre les cultures islamiques et européennes, notamment lors des croisades et à travers le commerce. En Europe, le jeu a connu de nombreuses adaptations. Au cours du Moyen Âge, les règles ont évolué pour se rapprocher de celles que nous connaissons aujourd'hui.

C'est vers la fin du XVe siècle, principalement en Espagne et en Italie, que les règles modernes des échecs se sont consolidées. Les modifications les plus notables incluent le pouvoir accru de la dame (anciennement "fierce" ou "vizir") et la portée étendue des fous. Ces changements ont rendu le jeu plus dynamique et plus rapide. Les règles modernes ont été largement standardisées au XIXe siècle.

Au XIXe siècle, les échecs ont commencé à être reconnus comme un sport intellectuel. La première compétition internationale majeure a été le tournoi de Londres en 1851, remporté par Adolf Anderssen. C'est aussi au XIXe siècle que les premiers championnats du monde ont été organisés, avec Wilhelm Steinitz reconnu comme le premier champion du monde officiel en 1886.

L'ère moderne des échecs a été marquée par l'introduction de l'informatique. En 1997, l'ordinateur IBM Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov, ce qui a marqué un tournant dans l'histoire du jeu. Aujourd'hui, les moteurs d'échecs et les bases de données d'ouvertures sont des outils indispensables pour les joueurs de haut niveau.

Les échecs ont connu une résurgence notable de popularité ces dernières années, en partie grâce à la série télévisée "Le Jeu de la Dame" (The Queen's Gambit) et au développement des plateformes de jeu en ligne comme Chess.com et Lichess. Ces plateformes ont rendu le jeu accessible à un public mondial, permettant aux joueurs de tous niveaux de s'affronter et d'apprendre.

L'histoire des échecs est un témoignage de son attrait universel et de sa capacité à s'adapter et à évoluer avec le temps. De ses débuts en Inde à son statut actuel de sport mondial, les échecs continuent de fasciner et de captiver des millions de personnes à travers le monde.

 

 

 

 

 

 

 

Petite histoire de l'origine des jeux de cartes

Les jeux de cartes ont une histoire riche et complexe qui s'étend sur plusieurs siècles et continents. Les premiers jeux de cartes connus ont été inventés en Chine, vers le IXe siècle, pendant la dynastie Tang. Ces premières cartes étaient utilisées pour des jeux de société et parfois pour des activités de pari. Les cartes chinoises différaient des cartes modernes par leur forme et leur taille, et elles étaient souvent marquées par des caractères et des illustrations représentant divers thèmes culturels.

Les cartes de jeu ont voyagé de la Chine au Moyen-Orient, probablement par le biais de la Route de la Soie. Les Mamelouks d'Égypte ont été parmi les premiers à adopter les jeux de cartes, et leurs cartes, appelées "Kanjifah", ont influencé les jeux de cartes européens. Ces cartes mameloukes étaient ornées de motifs élaborés et divisaient les cartes en quatre couleurs : coupes, épées, pièces et bâtons, une division qui persiste dans certains jeux de cartes européens.

Les cartes de jeu sont arrivées en Europe vers la fin du XIVe siècle. Elles ont été introduites soit par les marchands italiens et espagnols, soit par les croisades. Les premières mentions de cartes de jeu en Europe apparaissent dans les archives de villes comme Barcelone et Florence.

Une fois en Europe, les jeux de cartes ont rapidement gagné en popularité. Ils ont été adaptés pour refléter la culture et la société européennes, aboutissant à la création de jeux spécifiques à chaque région.

En Italie et en Espagne, les jeux de cartes ont conservé les quatre couleurs des cartes mameloukes. En Italie, ces jeux sont devenus les tarots, utilisés à la fois pour le jeu et la divination. En France, es cartes ont adopté les couleurs modernes que nous connaissons aujourd'hui : cœurs, carreaux, trèfles et piques. Ces jeux ont été simplifiés et standardisés, ce qui a facilité leur diffusion.

L'Allemagne a développé ses propres jeux de cartes avec des symboles distincts comme les cœurs, les grelots, les feuilles et les glands.

Avec l'invention de l'imprimerie au XVe siècle, les cartes de jeu sont devenues plus accessibles et moins coûteuses. Cela a permis leur diffusion massive à travers l'Europe et, plus tard, dans le monde entier. Les cartes à jouer sont devenues un passe-temps populaire parmi toutes les classes sociales.

Les colons européens ont introduit les jeux de cartes dans les Amériques, où ils ont évolué pour inclure des jeux locaux. Aujourd'hui, les jeux de cartes sont une partie intégrante de la culture mondiale, avec des variantes régionales comme le poker, le bridge, la belote et bien d'autres.

Les jeux de cartes ont connu une histoire fascinante qui illustre les échanges culturels et l'évolution des loisirs à travers les siècles. De leurs modestes débuts en Chine à leur statut actuel de passe-temps mondial, ils continuent de captiver les gens de tous âges et de toutes cultures.

 

 

 

 

 

 

Histoire des mots croisés

Les mots croisés, connus aussi sous le nom de "croisillons" en français, sont apparus pour la première fois au début du 20e siècle. Leur invention est généralement attribuée à Arthur Wynne, un journaliste britannique qui travaillait pour le New York World. Le 21 décembre 1913, Wynne publia une grille intitulée "Word-Cross Puzzle", qui est considérée comme le premier mot croisé de l'histoire moderne. Cette grille avait une forme de losange et n'incluait pas les cases noires qui séparent les mots dans les grilles actuelles.

Après cette première apparition, les mots croisés ont rapidement gagné en popularité aux États-Unis, particulièrement dans les années 1920. Les journaux ont commencé à inclure régulièrement des grilles de mots croisés, et de nombreux livres de puzzles ont été publiés. En 1924, Simon & Schuster ont publié le premier recueil de mots croisés, ce qui a grandement contribué à leur diffusion.

Les mots croisés se sont ensuite répandus dans le monde entier. En France, ils sont apparus pour la première fois dans les années 1920. Les mots croisés français ont évolué de manière similaire aux versions américaines, avec des grilles comprenant des cases noires et des définitions horizontales et verticales.

Les mots fléchés, une variante des mots croisés, sont apparus plus tard, vers le milieu du 20e siècle. Ils se distinguent des mots croisés par l'absence de définitions en dehors de la grille : les définitions sont intégrées directement dans les cases à l'aide de petites flèches, d'où leur nom.

Cette forme de puzzle est particulièrement populaire en Europe, et notamment en France. Les mots fléchés sont souvent considérés comme plus visuels et intuitifs que les mots croisés traditionnels, car ils permettent de voir immédiatement les indices et les réponses potentiels en un coup d'œil.

 

Les mots fléchés ont rapidement gagné en popularité dans les magazines et les journaux français. Ils sont devenus un passe-temps favori, et de nombreux magazines spécialisés ont été créés, dédiés exclusivement aux mots fléchés. Aujourd'hui, ils sont présents dans presque tous les kiosques à journaux et font partie intégrante de la culture des jeux de lettres en France.

Les mots croisés et les mots fléchés ont une longue histoire qui reflète leur popularité et leur capacité à évoluer avec le temps. Les deux types de puzzles offrent des défis intellectuels et du divertissement à des millions de personnes dans le monde entier, et continuent d'inspirer de nouvelles formes et variations de jeux de lettres.

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