Perspicacité!
Sherlock
Holmes et son assistant Watson faisaient une randonnée un jour dans les bois
quand il a commencé à faire nuit.
Sherlock
avait apporté le nécessaire pour faire du camping. Ils ont donc monté la tente
et sont rentrés dedans.
Quelques
heures plus tard : "Watson," dit Sherlock d'une voix pressée,
"Watson, réveille-toi !"
Watson se
réveille groggy et se frotte les yeux. « Qu'est-ce qu'il y a, Holmes. Il est
tard."
Sherlock
pointe vers le haut avec son doigt, étonné, et demande : « Que vois-tu, Watson
?
Watson lève
les yeux vers le ciel nocturne et examine le vaste vide qui s'étend devant lui.
Au bout d'un moment, sans détourner son regard du ciel, il dit : « Eh bien,
Holmes, je vois le ciel, noir parce que le soleil est de l'autre côté de la
Terre par rapport à nous. Parce qu'il fait nuit et que nous sommes loin des
lumières de la ville, je peux voir des étoiles, des millions d'entre elles.
Avec ces millions d'étoiles là-bas, il est prudent de supposer qu'au moins un
petit pourcentage d'entre elles ont des planètes. De plus, Holmes, je crois que
si un pourcentage de ces étoiles a des planètes en orbite, il doit y avoir un
pourcentage de ces planètes qui sont similaires à la Terre dans l'atmosphère.
Si tel est le cas, j'ose dire qu'il y a des chances que la vie existe là-bas
dans l'espace, ce qui signifie qu'il y a presque zéro pour cent de chances que
nous soyons seuls dans l'univers.
« Non,
Watson! » dit Sherlock, "Quelqu'un
a volé notre tente !"
Petite
histoire du « fake »
Le phénomène
des trolls sur Internet remonte aux premiers forums et chats en ligne des
années 90. Les trolls, souvent motivés par le désir de provoquer ou de
perturber, utilisaient des messages incendiaires pour déclencher des conflits.
À la même époque, les premiers bots faisaient leur apparition. Programmés pour
effectuer des tâches automatisées, les bots servaient initialement des
fonctions bénignes, comme modérer des discussions ou fournir des réponses
automatiques.
Les fake
news (fausses nouvelles) ont toujours existé, mais leur propagation a explosé
avec l'avènement des réseaux sociaux. Au début des années 2010, des sites comme
Facebook et Twitter sont devenus des plateformes de choix pour la diffusion
rapide de fausses informations. Les fake news sont souvent conçues pour attirer
l'attention et provoquer des réactions émotionnelles fortes, rendant leur
propagation plus virale.
Les fake
news peuvent être motivées par divers objectifs : influence politique, gains
financiers, ou simple désir de tromper. Par exemple, durant l'élection
présidentielle américaine de 2016, de nombreuses fake news ont été diffusées
pour influencer l'opinion publique et désorienter les électeurs.
Les bots,
quant à eux, ont évolué pour devenir des outils puissants de manipulation de
l'information. Des armées de bots peuvent générer et amplifier du contenu,
créant une illusion de consensus ou de controverse. Ils peuvent inonder les
réseaux sociaux de messages soutenant une position particulière ou attaquant
des opposants, influençant ainsi les perceptions et opinions publiques.
Les deep
fakes représentent la dernière avancée technologique en matière de
désinformation. Utilisant l'intelligence artificielle pour créer des vidéos et
des enregistrements audio hyperréalistes de personnes disant ou faisant des
choses qu'elles n'ont jamais dites ou faites, les deep fakes constituent une
menace sérieuse. Ils peuvent être utilisés pour discréditer des personnalités
publiques, manipuler l'opinion publique, ou créer de fausses preuves dans des
contextes judiciaires ou politiques.
L'impact de
ces technologies sur les élections est considérable. Des campagnes de
désinformation bien orchestrées peuvent changer le cours d'une élection en
semant la confusion, en divisant les électeurs ou en détournant l'attention des
véritables enjeux. Les trolls et bots peuvent inonder les plateformes de
discours polarisants, tandis que les deep fakes peuvent discréditer des
candidats en un clin d'œil.
Au fil des
ans, les méthodes de manipulation en ligne sont devenues de plus en plus
sophistiquées. Les acteurs malveillants utilisent des techniques de ciblage
psychographique pour diffuser des messages personnalisés aux utilisateurs les
plus vulnérables. Les algorithmes des réseaux sociaux, conçus pour maximiser
l'engagement, favorisent souvent la diffusion de contenu sensationnaliste ou
polarisant, exacerbant ainsi les divisions sociales et politiques.
Face à ces
menaces, diverses mesures ont été mises en place. Les plateformes de médias
sociaux investissent dans des technologies de détection de fake news et de
bots. Les gouvernements et les organisations non gouvernementales (ONG)
sensibilisent le public aux dangers de la désinformation. Des législations sont
également en cours d'élaboration pour réguler l'utilisation des technologies de
deep fake et renforcer la transparence des sources d'information.
L'emprise du
faux sur les consciences est un phénomène complexe et évolutif. La lutte contre
la désinformation et la manipulation requiert une vigilance constante, une
éducation aux médias renforcée et des efforts collaboratifs entre les
plateformes technologiques, les gouvernements et la société civile.
Le Pape et son chauffeur
Après
avoir rangé les bagages du Pape dans le coffre de la
limousine, le chauffeur réalise que le Pape est resté sur le
trottoir.
–
Excusez-moi, Votre Sainteté », dit le chauffeur. « Voudriez-vous,
je vous prie, vous asseoir pour que nous puissions partir ?
–
Pour vous dire la vérité, dit le Pape, ils ne veulent pas me
laisser conduire au Vatican, et j’aimerais beaucoup pouvoir le
faire aujourd’hui.
–
Je suis désolé, mais je ne peux pas vous laisser faire cela.
Je perdrais mon job ! Et que faire s’il arrive quelque chose
?, proteste le chauffeur, qui aurait aimé être ailleurs ce
matin là.
– Je ferai quelque chose de spécial pour vous, dit le Pape.
De
mauvaise grâce, le chauffeur passe à l’arrière et le Pape
s’installe derrière le volant. Très vite le chauffeur regrette
sa décision, quand après avoir quitté l’aéroport, le souverain
pontife met la pédale au plancher accélérant jusqu’à 140 km/h.
–
Je vous en supplie, votre Sainteté, ralentissez !, implore le
chauffeur très inquiet. Mais le Pape continue jusqu’à ce que
les sirènes de police retentissent.
– Je vais perdre mon permis, s’écrie le chauffeur.
Le
Pape se range sur le coté et baisse sa vitre quand le
policier s’approche. Dès que celui-ci voit le Pape, il retourne à
sa moto, ouvre sa radio et dit à son chef qu’il a arrêté
une limousine roulant à 140 km/h.
– Où est le problème ? Bouclez-le !, dit le chef de police.
– Je ne pense pas qu’on puisse faire ça, c’est quelqu’un de très important, dit le policier.
Le chef s’exclame : « Il n’y a pas de raison ! »
-« Non, je veux dire réellement important, dit le policier.
Le chef demande alors : « Qui avez-vous coincé ? Le maire ? »
Le policier : « Plus gros. »
Le chef : « Un sénateur ? »
Le policier : « Beaucoup PLUS GROS. »
Le chef : « Bien ! Dites-moi qui c’est ! »
Le policier : «Je pense que c’est Dieu
lui-même ! »
Le chef : « Vous vous moquez de moi ? Qu’est-ce qui vous fait croire que c’est Dieu ? »
Le policier : « Il a le Pape comme chauffeur ! »
Naïveté
Sur une route de la campagne française, une femme et un homme sont impliqués dans un mauvais accident de
voiture. Leurs deux voitures sont totalement démolies mais
étonnamment, ils ne sont pas blessés.
Après avoir rampé hors de leurs voitures, la femme dit : "Alors,
tu es un homme, c'est intéressant. Je suis une femme. Oh lala, regarde
nos voitures ! Il ne reste plus rien, mais heureusement nous sommes
indemnes. Cela doit être un signe de Dieu que nous devrions nous
rencontrer et être amis et vivre ensemble en paix pour le reste de nos
jours.
Flatté, l'homme a répondu : "Oh oui, je suis complètement d'accord avec toi !" "Ce doit être un signe de Dieu !"
La femme a poursuivi : "Et regarde ça, voici un autre miracle. Ma
voiture est complètement démolie mais cette bouteille de vin n'est pas
cassée. Dieu veut sûrement que nous buvions ce vin et célébrions notre
bonne fortune." Puis elle donne la bouteille à l'homme.
L'homme hoche la tête en signe d'accord, l'ouvre et boit la moitié de la bouteille puis la donne à la femme.
La femme prend la bouteille, remet le bouchon et la redonne à l'homme. L'homme demande: "Tu n'en veux pas?"
La femme répond : "Non. Je pense que je vais attendre la police..."
Conte: Mamadou et
les génies
Un jeune
homme du nom de Mamadou, qui voulait apprendre à lire et à écrire, partit un
jour à la recherche d'une école. Il quitta sa province pour se rendre dans la
région où se trouvait l’école.
Là vivait un
savant qui enseignait aux enfants. Mamadou resta auprès de son maître aussi
longtemps que nécessaire. Quand il sut lire et écrire parfaitement, il décida
de rentrer chez lui.
Le jour de
son départ, un camarade de classe, qui appartenait à l'espèce des génies, lui
dit : « Nous sommes amis. Puisque tu t'en retournes chez toi, je vais te
charger d'un message pour mes parents et je te transporterai dans ton village à
la vitesse de l'éclair. Tu ne sais pas qui je suis, mais moi je te connais
bien, car nous sommes nés au même endroit. Nous autres, les génies, nous vous
reconnaissons très bien mais vous, les humains, vous ne pouvez pas nous
apercevoir. Quand tu seras chez toi, mets à ton doigt cette bague d'argent, et
tu pourras voir les génies et leurs villages. Si tu l'ôtes ou si tu la perds,
tout disparaîtra de nouveau. »
Le génie
demanda ensuite à Mamadou de s'asseoir sur son tapis et de fermer les yeux. À
peine Mamadou avait-il obéi qu'il se retrouva, comme par magie, dans son
village.
Le lendemain
matin, Mamadou passa la bague à son doigt. Il aperçut alors tous les génies et
leurs villages. Il alla rendre visite à la famille de son camarade.
« Le génie,
votre parent, vous envoie le bonjour, leur dit-il.
— Et où
est-il, notre cher enfant ? lui demanda-t-on.
— Je l'ai
laissé dans le village où se trouve l'école qu'il continue de fréquenter.
— Ah,
s'écrièrent les parents, notre brave petit se conduit bien ! Et toi, Mamadou,
il faut que tu t'en retournes chez toi, mais, chaque fois que tu auras du temps
libre, ne manque pas de venir nous voir. »
Mamadou s'en
retourna chez ses parents, mais, chaque fois qu'il en avait l'occasion, il
rendait de longues visites aux génies. C'est qu'il avait vu la sœur de son
camarade, Anta, une jolie demoiselle, et qu'il désirait l'épouser.
Lorsqu'il
lui fit sa déclaration, Anta répondit : « Je ne demande pas mieux ! Pourtant,
j'hésite à me marier avec un être humain… Vous êtes si coléreux ! Et si bavards
! Et vous mentez si facilement ! Chez nous, il n'en va pas de même : jamais un
génie ne s'emporte, jamais il ne trahit un secret ; il ne parle que pour dire
la vérité. »
Mamadou
protesta :
« Quand nous
serons mariés, tu verras que, moi non plus, je ne m'emporte pas et que jamais
je ne mens !
— S'il en
est ainsi, le mariage est conclu ! Je t'accepte pour mari. Mais je te défends
de révéler à quiconque que tu as épousé une femme de l'espèce des génies !
— C'est
entendu ! promit Mamadou.
— Eh bien,
déclara Anta, nous pouvons célébrer notre mariage. »
Depuis, Anta
et Mamadou vivaient heureux.
Mais un jour
qu'Anta avait quitté à l'aube le village pour se rendre dans sa famille,
Mamadou se réveilla pour constater que, pendant la nuit, son grenier de mil
avait pris feu, son pur-sang était mort, et son puissant taureau était tombé au
fond du puits. Mamadou, et toute sa famille avec lui, était désespéré.
Anta revint
en fin de journée. En s'approchant de la case de son mari, elle entendit la
mère de celui-ci se lamenter : « En un seul jour, voilà ton grenier de mil
dévoré par les flammes ! Ton cheval de race meurt ! Puis c'est ton grand
taureau – un taureau de cinq ans ! – qui périt aussi ! Cette maison va être
ruinée dans peu de temps ! Cela devait arriver ! C'est la conséquence de ton
mariage avec une femme de l'espèce des génies ! » À ces paroles, Anta décida de
retourner dans sa famille. Mais avant de disparaître, elle suivit Mamadou
jusqu'aux champs et, lorsqu'il s'endormit pour la sieste, elle lui ôta sa bague
d'argent.
À son
réveil, Mamadou ne pouvait plus apercevoir les génies ni leurs villages. Il
essaya de suivre le chemin qui menait chez Anta, en vain. Le village avait
disparu.
Un beau
jour, Anta revint dans le village de Mamadou. Elle trouva celui-ci endormi, et
le réveilla. Il s'écria :
« Anta ? !
D'où viens-tu ?
— Je viens
de mon village.
— Ce n'est
pas vrai ! Vous l'avez tous quitté !
— Non. Nous
l'habitons toujours.
— Alors
pourquoi ne vivons-nous plus comme autrefois ?
— C'est qu'à
présent notre mariage est rompu de par ma volonté !
— Pourquoi
l'as-tu rompu ?
— Parce que
tu n'as pas tenu ta promesse ! Quand tu m'as demandé de devenir ta femme, ne
t'ai-je pas déclaré qu'il me serait difficile de le rester parce que, vous
autres humains, vous vous emportez, vous mentez et vous bavardez à tort et à
travers ?
— Et quand
donc me suis-je emporté ? En quoi ai-je menti ? Pourquoi dis-tu que j'ai été
bavard ?
— Tu as eu
la langue trop pendue.
— Mais à
quel propos ? Dis-le-moi enfin !
—
Souviens-toi du jour où ton grenier de mil fut consumé, où ton cheval est mort
et ton grand taureau est tombé dans le puits. Tout cela, je ne l'ignorais pas !
Mais je suis partie pour ne plus revenir, car j'ai entendu ta mère se plaindre
de moi, ce qui est la preuve que tu lui as révélé notre secret et que tu as
trahi ta promesse. Je vais te raconter ce qui s'est réellement passé : j'étais
restée près de toi jusqu'à l'aube. Azraël, l'ange de la mort aux bras parsemés
d'yeux et portant un arbre sur la tête, est venu. Il voulait s'emparer de toi.
Je l'ai repoussé et rejeté sur ton grenier de mil, qui a brûlé. Il a essayé
alors d'emporter ta mère. Je l'ai jeté sur le cheval, qui s'est effondré sous
son poids. Il s'est néanmoins entêté à rester, prêt à se venger sur ta sœur. Et
moi, une troisième fois, je l'ai combattu et repoussé. Il est tombé sur le
taureau, qui mourut en basculant dans le puits. Si je t'avais laissé mourir,
ainsi que ta mère et ta sœur, que serait devenue ta maison ? Elle aurait été
perdue ! Et si vous êtes tous encore en vie, ce fut grâce à l'incendie du
grenier de mil, à la mort du cheval et à celle du taureau ! Ne vaut-il pas
mieux que les choses se soient passées ainsi ? Tu m'as trahie, mais avant de te
quitter pour toujours, je devais te révéler la vérité. »
Et Anta s'en
alla.
Jamais
Mamadou ne la revit.
Petite
histoire du jeu d'échecs
Le jeu
d'échecs, souvent considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus raffinés
et les plus complexes, possède une histoire riche qui remonte à plusieurs
siècles et traverse de nombreuses cultures et civilisations.
Le jeu
d'échecs trouve ses origines en Inde, vers le VIe siècle. Le jeu ancien, appelé
"chaturanga," est considéré comme le précurseur des échecs modernes.
Chaturanga, qui signifie "quatre divisions" (infanterie, cavalerie,
éléphants et chars), se jouait sur un plateau de 8x8 cases. Ce jeu simulait les
batailles de l'époque et impliquait quatre joueurs.
Chaturanga
s'est ensuite répandu en Perse où il a été renommé "shatranj". Les
Perses ont apporté des modifications au jeu et ont popularisé le terme
"shah mat" (échec et mat), qui signifie "le roi est mort".
À la suite de la conquête de la Perse par les Arabes au VIIe siècle, shatranj a
été introduit dans le monde musulman, où il est devenu très populaire.
Les échecs
ont fait leur entrée en Europe par plusieurs voies, notamment par l'Espagne et
la Sicile, aux alentours du Xe siècle, grâce aux interactions entre les
cultures islamiques et européennes, notamment lors des croisades et à travers
le commerce. En Europe, le jeu a connu de nombreuses adaptations. Au cours du
Moyen Âge, les règles ont évolué pour se rapprocher de celles que nous
connaissons aujourd'hui.
C'est vers
la fin du XVe siècle, principalement en Espagne et en Italie, que les règles
modernes des échecs se sont consolidées. Les modifications les plus notables
incluent le pouvoir accru de la dame (anciennement "fierce" ou
"vizir") et la portée étendue des fous. Ces changements ont rendu le
jeu plus dynamique et plus rapide. Les règles modernes ont été largement
standardisées au XIXe siècle.
Au XIXe
siècle, les échecs ont commencé à être reconnus comme un sport intellectuel. La
première compétition internationale majeure a été le tournoi de Londres en
1851, remporté par Adolf Anderssen. C'est aussi au XIXe siècle que les premiers
championnats du monde ont été organisés, avec Wilhelm Steinitz reconnu comme le
premier champion du monde officiel en 1886.
L'ère moderne
des échecs a été marquée par l'introduction de l'informatique. En 1997,
l'ordinateur IBM Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov, ce qui
a marqué un tournant dans l'histoire du jeu. Aujourd'hui, les moteurs d'échecs
et les bases de données d'ouvertures sont des outils indispensables pour les
joueurs de haut niveau.
Les échecs
ont connu une résurgence notable de popularité ces dernières années, en partie
grâce à la série télévisée "Le Jeu de la Dame" (The Queen's Gambit)
et au développement des plateformes de jeu en ligne comme Chess.com et Lichess.
Ces plateformes ont rendu le jeu accessible à un public mondial, permettant aux
joueurs de tous niveaux de s'affronter et d'apprendre.
L'histoire
des échecs est un témoignage de son attrait universel et de sa capacité à
s'adapter et à évoluer avec le temps. De ses débuts en Inde à son statut actuel
de sport mondial, les échecs continuent de fasciner et de captiver des millions
de personnes à travers le monde.
Efficacité
Un
jour, un passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux
gens avec sa barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en
traversant et à un moment donné le passeur, analphabète, fait une
grossière faute de grammaire.
L’intellectuel lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la
grammaire? Tu as perdu la moitié de ta vie !"
Le
passeur continue à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard,
sentant que quelque chose ne va pas, demande au grammairien :
"Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"
"Non" répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que la barque coule !
Petite
histoire de l'origine des jeux de cartes
Les jeux de
cartes ont une histoire riche et complexe qui s'étend sur plusieurs siècles et
continents. Les premiers jeux de cartes connus ont été inventés en Chine, vers
le IXe siècle, pendant la dynastie Tang. Ces premières cartes étaient utilisées
pour des jeux de société et parfois pour des activités de pari. Les cartes
chinoises différaient des cartes modernes par leur forme et leur taille, et
elles étaient souvent marquées par des caractères et des illustrations
représentant divers thèmes culturels.
Les cartes
de jeu ont voyagé de la Chine au Moyen-Orient, probablement par le biais de la
Route de la Soie. Les Mamelouks d'Égypte ont été parmi les premiers à adopter
les jeux de cartes, et leurs cartes, appelées "Kanjifah", ont
influencé les jeux de cartes européens. Ces cartes mameloukes étaient ornées de
motifs élaborés et divisaient les cartes en quatre couleurs : coupes, épées,
pièces et bâtons, une division qui persiste dans certains jeux de cartes
européens.
Les cartes
de jeu sont arrivées en Europe vers la fin du XIVe siècle. Elles ont été
introduites soit par les marchands italiens et espagnols, soit par les
croisades. Les premières mentions de cartes de jeu en Europe apparaissent dans
les archives de villes comme Barcelone et Florence.
Une fois en
Europe, les jeux de cartes ont rapidement gagné en popularité. Ils ont été
adaptés pour refléter la culture et la société européennes, aboutissant à la
création de jeux spécifiques à chaque région.
En Italie et
en Espagne, les jeux de cartes ont conservé les quatre couleurs des cartes
mameloukes. En Italie, ces jeux sont devenus les tarots, utilisés à la fois pour
le jeu et la divination. En France, es cartes ont adopté les couleurs modernes
que nous connaissons aujourd'hui : cœurs, carreaux, trèfles et piques. Ces jeux
ont été simplifiés et standardisés, ce qui a facilité leur diffusion.
L'Allemagne
a développé ses propres jeux de cartes avec des symboles distincts comme les
cœurs, les grelots, les feuilles et les glands.
Avec
l'invention de l'imprimerie au XVe siècle, les cartes de jeu sont devenues plus
accessibles et moins coûteuses. Cela a permis leur diffusion massive à travers
l'Europe et, plus tard, dans le monde entier. Les cartes à jouer sont devenues
un passe-temps populaire parmi toutes les classes sociales.
Les colons
européens ont introduit les jeux de cartes dans les Amériques, où ils ont évolué
pour inclure des jeux locaux. Aujourd'hui, les jeux de cartes sont une partie
intégrante de la culture mondiale, avec des variantes régionales comme le
poker, le bridge, la belote et bien d'autres.
Les jeux de
cartes ont connu une histoire fascinante qui illustre les échanges culturels et
l'évolution des loisirs à travers les siècles. De leurs modestes débuts en
Chine à leur statut actuel de passe-temps mondial, ils continuent de captiver
les gens de tous âges et de toutes cultures.
Histoire des mots croisés
Les
mots croisés, connus aussi sous le nom de "croisillons" en français,
sont apparus pour la première fois au début du 20e siècle. Leur
invention est généralement attribuée à Arthur Wynne, un journaliste
britannique qui travaillait pour le New York World. Le 21 décembre 1913,
Wynne publia une grille intitulée "Word-Cross Puzzle", qui est
considérée comme le premier mot croisé de l'histoire moderne. Cette
grille avait une forme de losange et n'incluait pas les cases noires qui
séparent les mots dans les grilles actuelles.
Après
cette première apparition, les mots croisés ont rapidement gagné en
popularité aux États-Unis, particulièrement dans les années 1920. Les
journaux ont commencé à inclure régulièrement des grilles de mots
croisés, et de nombreux livres de puzzles ont été publiés. En 1924,
Simon & Schuster ont publié le premier recueil de mots croisés, ce
qui a grandement contribué à leur diffusion.
Les
mots croisés se sont ensuite répandus dans le monde entier. En France,
ils sont apparus pour la première fois dans les années 1920. Les mots
croisés français ont évolué de manière similaire aux versions
américaines, avec des grilles comprenant des cases noires et des
définitions horizontales et verticales.
Les
mots fléchés, une variante des mots croisés, sont apparus plus tard,
vers le milieu du 20e siècle. Ils se distinguent des mots croisés par
l'absence de définitions en dehors de la grille : les définitions sont
intégrées directement dans les cases à l'aide de petites flèches, d'où
leur nom.
Cette
forme de puzzle est particulièrement populaire en Europe, et notamment
en France. Les mots fléchés sont souvent considérés comme plus visuels
et intuitifs que les mots croisés traditionnels, car ils permettent de
voir immédiatement les indices et les réponses potentiels en un coup
d'œil.
Les
mots fléchés ont rapidement gagné en popularité dans les magazines et
les journaux français. Ils sont devenus un passe-temps favori, et de
nombreux magazines spécialisés ont été créés, dédiés exclusivement aux
mots fléchés. Aujourd'hui, ils sont présents dans presque tous les
kiosques à journaux et font partie intégrante de la culture des jeux de
lettres en France.
Les
mots croisés et les mots fléchés ont une longue histoire qui reflète
leur popularité et leur capacité à évoluer avec le temps. Les deux types
de puzzles offrent des défis intellectuels et du divertissement à des
millions de personnes dans le monde entier, et continuent d'inspirer de
nouvelles formes et variations de jeux de lettres.
Le Mystère du Monument du Berger à Staffordshire
Quand on contemple de loin le monument du Berger, érigé au 18e siècle à Staffordshire, au cœur de la Grande-Bretagne, il semble être une simple réplique sculptée de la célèbre peinture de Nicolas Poussin, Les Bergers Arcadiens. Cependant, en s'approchant, on découvre une curieuse et énigmatique suite de lettres : D-OUOSVAVV-M. Ce code intrigue et défie les esprits depuis 250 ans, sans que personne ne soit parvenu à le déchiffrer.
Le monument lui-même est déjà étrange par sa conception. Inspiré par une œuvre d'art classique, il semble hors de propos dans la campagne anglaise. Mais c'est cette suite de lettres, gravée de manière énigmatique, qui attire l'attention des cryptographes, des historiens et des amateurs de mystères du monde entier.
Personne ne connaît l'origine de ce code ni son créateur. Certaines théories suggèrent qu'il pourrait s'agir d'un indice laissé par les chevaliers templiers pour guider les chercheurs vers le Saint-Graal. Cette hypothèse est alimentée par la fascination pour les mystères ésotériques et les trésors cachés associés aux templiers. D'autres pensent qu'il pourrait s'agir d'un simple jeu de l'esprit, conçu pour défier et divertir.
Au fil des siècles, de nombreux esprits brillants ont tenté de percer ce mystère. Charles Dickens, l'écrivain célèbre pour ses romans empreints de mystère et de critique sociale, s'est intéressé à ce code, sans succès. Charles Darwin, le père de la théorie de l'évolution, connu pour sa capacité à déchiffrer les secrets de la nature, a également essayé, en vain.
Des théories plus modernes ont suggéré que le code pourrait avoir des racines dans des langages anciens, des systèmes de cryptographie oubliés ou même des messages codés liés à des sociétés secrètes. Certains ont même proposé des solutions basées sur des algorithmes complexes, mais aucune n'a été acceptée comme définitive.
Le monument du Berger reste ainsi une curiosité bizarre, un défi lancé à l'ingéniosité humaine. Il symbolise la quête incessante de connaissances et la fascination pour les mystères non résolus. Chaque visiteur qui s'arrête pour contempler ces lettres se trouve confronté à un puzzle qui a résisté à la résolution pendant des générations, rappelant que certains secrets de l'histoire peuvent rester cachés, défiant notre compréhension et notre curiosité.
Ainsi, le monument du Berger n'est pas seulement une sculpture, mais une porte ouverte vers l'inconnu, un appel à l'aventure intellectuelle pour ceux qui osent essayer de déchiffrer l'indéchiffrable.
Éthique
Un défendeur dans une poursuite civile impliquant des centaines de milliers de dollars dit à son avocat:
« Si je perds ce procès, je serai ruiné !
- La cause est maintenant en délibéré, répondit l'avocat. C'est dans les mains du juge...Lire plus
- Mais y a-t-il quelque-chose à faire ?, rétorqua le défendeur. Je ne sais pas, moi, je pourrais envoyer une boîte de chocolat au juge pour qu'il penche en ma faveur...
- ABSOLUMENT PAS ! Le juge est très sévère en ce qui concerne l'éthique professionnelle. Il ne badine pas avec ces choses-là. Vous risquez de perdre votre cause et de m'envoyer en pâture au Syndic du Barreau ! Ne lui envoyez rien, ne lui parlez pas, n'essayez même pas de lui faire un clin d'oeil dans le stationnement du Palais de Justice ! Compris ? »
Quelques mois plus tard, le juge rendit un jugement en faveur du défendeur. Tout heureux pour son client, l'avocat l'appela pour lui annoncer la bonne nouvelle et lui dit :
« Tiens, je vous l'avais dit que vous auriez gain de cause, hein ? Vous n'aviez pas besoin d'envoyer votre boîte de chocolat au juge dont vous parliez...
- Oh, mais Maître, je l’ai envoyée finalement !
- QUOI ?!? Vous avez fait ça ???
- Oui, mon cher, vous seriez mieux de reconnaître que c'est ça qui nous a fait gagner !
- Je ne comprends pas..
- Ben, c'est pourtant simple : j'ai envoyé la boîte de chocolat, mais avec la carte de visite de l'avocat de la partie adverse ! »
Désillusion !
Des journalistes partent faire un reportage à Jerusalem. Ils filment un peu partout et arrivent au Mur des Lamentations. Après avoir interrogé les gens alentour, ils se dirigent vers un vieil homme qui a prié longuement...
- Bonsoir Monsieur, vous venez souvent prier au Mur des Lamentations ?
- Oui Messieurs, je viens ici tous les soirs depuis plus de 40 ans.
- Et pour quoi priez-vous ?
- Je prie pour tout : pour la fin de la guerre dans le monde, pour que la famine cesse, pour endiguer les maladies, la misère, la malnutrition...
- Vous priez vraiment pour tout cela ?
- Et bien plus encore... je prie pour la préservation de la planète, je prie pour ma famille, je prie pour mes amis, je prie pour l'humanité, je prie pour qu'on trouve une solution aux problèmes humains, à la pollution, aux maladies...
- Et qu'est-ce que cette prière vous apporte ?
- Peu de choses... j'ai l'impression de parler à un mur !
MARCHANDAGE- Bonjour,
dit un homme en entrant dans une petite boutique de vêtements. Je viens chez
vous parce que j'ai horreur de marchander
- Alors,
répond le commerçant, vous ne pouvez pas tomber mieux. Qu'est-ce qui vous
tente, chez nous ?
- Ce jean.
Combien vaut-il ?
- Il est
affiché à 290 DH., mais je ne vais pas vous en réclamer 270 DH, ni même 250...
A titre amical, je vous le laisse à 220 !
- Votre
manière de faire des affaires me plaît ! C'est pourquoi je ne m'abaisserai pas
à vous offrir seulement 160, ni même 180, Si vous me le faites à 200, je le
prends.
- Disons 210
et n'en parlons plus !
- Marché
conclu !
Et ce que c'est agréable, à notre époque, de pouvoir
faire ses achats sans être obligé de tout marchander Intelligence inutileUn monsieur, un peu niais voit un jour une petite annonce dans le journal : "Pour une somme raisonnable, venez augmenter votre intelligence chez le professeur Maestro."
Ravi de cette opportunité, il se rend sur le champ chez le professeur et débourse la somme demandée. Le professeur le fait monter dans sa machine et lui demande : "Quel niveau d'intelligence souhaiteriez-vous atteindre ? Lire plus
- Le niveau maximal ! Je veux être vraiment très intelligent !"
Le professeur s'exécute, ferme la porte de l'engin, tourne le bouton au maximum et met la machine en marche. Elle commence à ronronner et à clignoter. Au bout de cinq minutes, tout s'arrête et le professeur fait sortir son client. Celui-ci est ravi et s'en retourne chez lui.
Quelques jours plus tard, le client revient, absolument désespéré. "Professeur, s'il vous plaît, aidez-moi ! Maintenant que je suis intelligent, j'ai compris que mes amis me volent, que les humains sont des prédateurs, que la morale n’est qu’un vernis et que tout n'est que bêtise et laideur sur cette Terre ! Rendez-moi à nouveau bête, que je puisse reprendre le cours de mon ancienne vie..."
Le professeur le fait remonter dans sa machine, tourne le bouton dans l'autre sens, mais tout à coup la machine s'emballe et le bouton reste bloqué tout en bas. S'en suit un vacarme impitoyable et beaucoup de fumée.
"Mon Dieu, qu'ai-je fait ? J'ai dû créer un monstre ?"
Quand tout s'arrête, il court ouvrir la porte de l'engin au pauvre homme à l'intérieur. Mais ce dernier n'a pas l'air d'aller si mal. Il sort de la machine, en fait le tour, et s'adresse au professeur d'un ton sévère : " Police ! Vos papiers, s'il-vous-plaît !".
Sauvé de Microsoft!
Désespéré de ne trouver aucun travail, un chômeur accepte de se rendre à un entretien d’embauche pour un poste de nettoyeur des toilettes chez Microsoft-Europe. Le DRH lui fait passer un entretien, puis de nombreux tests et lui dit : Lire plus
- Félicitations : vous êtes engagé ! Donnez-moi votre email et je vous enverrai le formulaire à remplir, ainsi que la date et l’heure auxquelles vous devrez vous présenter pour commencer votre travail. L’homme, désespéré, répond qu’il ne possède pas d’ordinateur, et encore moins d’email. Stupéfait, le DRH de Microsoft lui répond que s’il n’a pas d’email, cela signifie que, virtuellement, il n’existe pas. Il ne peut pas embaucher quelqu’un qui n’existe pas. Le moral de notre homme est au plus bas. Il n’a plus rien en poche. Il rentre chez lui et constate qu’il n’a rien à manger, à part quelques tomates dans son frigidaire. Ayant une immense envie de hamburger, il prend ses tomates, les lave soigneusement, puis fait du porte à-porte pour les vendre. Cela fonctionne si bien qu’il fonce au supermarché, rachète des tomates et les vend à nouveau en porte-à-porte. Il répète l’opération toute la soirée et revient chez lui avec plus de 100 euros. Il réalise alors qu’il pourrait survivre de cette manière. Chaque jour, il part de chez lui très tôt et vend ses tomates dans sa rue, puis dans son quartier, puis dans la ville entière, se formant une clientèle d’habitués fidèles. Peu de temps après, il s’équipe d’un camion de livraison, puis acquiert progressivement une petite flotte de véhicules et se met à embaucher des chauffeurs. Quatre ans plus tard, l’homme est propriétaire d’une des plus grandes sociétés de distribution alimentaire d’Europe. Il pense alors au futur de sa famille, et décide de prendre une assurance vie. Il appelle un assureur, le rencontre et choisit son contrat. Quand la conversation se termine, l’assureur lui demande son email pour lui envoyer la proposition. L’homme répond qu’il n’a pas d’email.
- Incroyable ! lui dit l’assureur. Vous n’avez pas d’email et vous êtes arrivé à construire cet empire ! Imaginez ce que à quoi vous seriez arrivé si vous aviez un email ! L’homme réfléchit un instant, puis répond :
- Je serais en train de nettoyer les toilettes chez Microsoft !
Logique d'avocatSuite à des recherches, un organisme de bienfaisance local s'est rendu compte qu'il n'avait jamais reçu de don de l'avocat le plus prospère de la ville.
Un bénévole rend donc visite à l'avocat pour en connaître la raison.
L'avocat réfléchit une minute et dit : « Premièrement, vos recherches ont-elles démontrées que ma mère est en train de mourir après une longue maladie douloureuse, et qu'elle a des factures médicales qui dépassent de loin sa capacité de payer ? »
Gêné, le représentant marmonne : « Euh... Non, je ne le savais pas. »
« Deuxièmement », dit l'avocat, « saviez-vous que mon frère, un vétéran handicapé, est aveugle et confiné à un fauteuil roulant et est incapable de subvenir aux besoins de sa femme et de ses six enfants? »
Le représentant commence à balbutier des excuses, mais est à nouveau coupé.
« Troisièmement, vos recherches ont-elles aussi démontrées que le mari de ma sœur est décédé dans un terrible accident de voiture, la laissant sans le sou avec une hypothèque et trois enfants à charge ? »
Le représentant humilié, complètement abasourdi, dit: «Je suis vraiment désolé. Je n'en avais aucune idée. »
Et l'avocat réplique : « Donc, si je ne leur ai pas donné d'argent, qu'est-ce qui vous fait croire que je vous en donnerais à vous ? »
Perspicacité!
Sherlock
Holmes et son assistant Watson faisaient une randonnée un jour dans les bois
quand il a commencé à faire nuit.
Sherlock
avait apporté le nécessaire pour faire du camping. Ils ont donc monté la tente
et sont rentrés dedans.
Quelques
heures plus tard : "Watson," dit Sherlock d'une voix pressée,
"Watson, réveille-toi !"
Watson se
réveille groggy et se frotte les yeux. « Qu'est-ce qu'il y a, Holmes. Il est
tard."
Sherlock
pointe vers le haut avec son doigt, étonné, et demande : « Que vois-tu, Watson
?
Watson lève
les yeux vers le ciel nocturne et examine le vaste vide qui s'étend devant lui.
Au bout d'un moment, sans détourner son regard du ciel, il dit : « Eh bien,
Holmes, je vois le ciel, noir parce que le soleil est de l'autre côté de la
Terre par rapport à nous. Parce qu'il fait nuit et que nous sommes loin des
lumières de la ville, je peux voir des étoiles, des millions d'entre elles.
Avec ces millions d'étoiles là-bas, il est prudent de supposer qu'au moins un
petit pourcentage d'entre elles ont des planètes. De plus, Holmes, je crois que
si un pourcentage de ces étoiles a des planètes en orbite, il doit y avoir un
pourcentage de ces planètes qui sont similaires à la Terre dans l'atmosphère.
Si tel est le cas, j'ose dire qu'il y a des chances que la vie existe là-bas
dans l'espace, ce qui signifie qu'il y a presque zéro pour cent de chances que
nous soyons seuls dans l'univers.
« Non, Watson! » dit Sherlock, "Quelqu'un a volé notre tente !"
Petite
histoire du « fake »
Le phénomène
des trolls sur Internet remonte aux premiers forums et chats en ligne des
années 90. Les trolls, souvent motivés par le désir de provoquer ou de
perturber, utilisaient des messages incendiaires pour déclencher des conflits.
À la même époque, les premiers bots faisaient leur apparition. Programmés pour
effectuer des tâches automatisées, les bots servaient initialement des
fonctions bénignes, comme modérer des discussions ou fournir des réponses
automatiques.
Les fake
news (fausses nouvelles) ont toujours existé, mais leur propagation a explosé
avec l'avènement des réseaux sociaux. Au début des années 2010, des sites comme
Facebook et Twitter sont devenus des plateformes de choix pour la diffusion
rapide de fausses informations. Les fake news sont souvent conçues pour attirer
l'attention et provoquer des réactions émotionnelles fortes, rendant leur
propagation plus virale.
Les fake
news peuvent être motivées par divers objectifs : influence politique, gains
financiers, ou simple désir de tromper. Par exemple, durant l'élection
présidentielle américaine de 2016, de nombreuses fake news ont été diffusées
pour influencer l'opinion publique et désorienter les électeurs.
Les bots,
quant à eux, ont évolué pour devenir des outils puissants de manipulation de
l'information. Des armées de bots peuvent générer et amplifier du contenu,
créant une illusion de consensus ou de controverse. Ils peuvent inonder les
réseaux sociaux de messages soutenant une position particulière ou attaquant
des opposants, influençant ainsi les perceptions et opinions publiques.
Les deep
fakes représentent la dernière avancée technologique en matière de
désinformation. Utilisant l'intelligence artificielle pour créer des vidéos et
des enregistrements audio hyperréalistes de personnes disant ou faisant des
choses qu'elles n'ont jamais dites ou faites, les deep fakes constituent une
menace sérieuse. Ils peuvent être utilisés pour discréditer des personnalités
publiques, manipuler l'opinion publique, ou créer de fausses preuves dans des
contextes judiciaires ou politiques.
L'impact de
ces technologies sur les élections est considérable. Des campagnes de
désinformation bien orchestrées peuvent changer le cours d'une élection en
semant la confusion, en divisant les électeurs ou en détournant l'attention des
véritables enjeux. Les trolls et bots peuvent inonder les plateformes de
discours polarisants, tandis que les deep fakes peuvent discréditer des
candidats en un clin d'œil.
Au fil des
ans, les méthodes de manipulation en ligne sont devenues de plus en plus
sophistiquées. Les acteurs malveillants utilisent des techniques de ciblage
psychographique pour diffuser des messages personnalisés aux utilisateurs les
plus vulnérables. Les algorithmes des réseaux sociaux, conçus pour maximiser
l'engagement, favorisent souvent la diffusion de contenu sensationnaliste ou
polarisant, exacerbant ainsi les divisions sociales et politiques.
Face à ces
menaces, diverses mesures ont été mises en place. Les plateformes de médias
sociaux investissent dans des technologies de détection de fake news et de
bots. Les gouvernements et les organisations non gouvernementales (ONG)
sensibilisent le public aux dangers de la désinformation. Des législations sont
également en cours d'élaboration pour réguler l'utilisation des technologies de
deep fake et renforcer la transparence des sources d'information.
L'emprise du
faux sur les consciences est un phénomène complexe et évolutif. La lutte contre
la désinformation et la manipulation requiert une vigilance constante, une
éducation aux médias renforcée et des efforts collaboratifs entre les
plateformes technologiques, les gouvernements et la société civile.
Le Pape et son chauffeur
Après
avoir rangé les bagages du Pape dans le coffre de la
limousine, le chauffeur réalise que le Pape est resté sur le
trottoir.
–
Excusez-moi, Votre Sainteté », dit le chauffeur. « Voudriez-vous,
je vous prie, vous asseoir pour que nous puissions partir ?
–
Pour vous dire la vérité, dit le Pape, ils ne veulent pas me
laisser conduire au Vatican, et j’aimerais beaucoup pouvoir le
faire aujourd’hui.
–
Je suis désolé, mais je ne peux pas vous laisser faire cela.
Je perdrais mon job ! Et que faire s’il arrive quelque chose
?, proteste le chauffeur, qui aurait aimé être ailleurs ce
matin là.
– Je ferai quelque chose de spécial pour vous, dit le Pape.
De
mauvaise grâce, le chauffeur passe à l’arrière et le Pape
s’installe derrière le volant. Très vite le chauffeur regrette
sa décision, quand après avoir quitté l’aéroport, le souverain
pontife met la pédale au plancher accélérant jusqu’à 140 km/h.
–
Je vous en supplie, votre Sainteté, ralentissez !, implore le
chauffeur très inquiet. Mais le Pape continue jusqu’à ce que
les sirènes de police retentissent.
– Je vais perdre mon permis, s’écrie le chauffeur.
Le
Pape se range sur le coté et baisse sa vitre quand le
policier s’approche. Dès que celui-ci voit le Pape, il retourne à
sa moto, ouvre sa radio et dit à son chef qu’il a arrêté
une limousine roulant à 140 km/h.
– Où est le problème ? Bouclez-le !, dit le chef de police.
– Je ne pense pas qu’on puisse faire ça, c’est quelqu’un de très important, dit le policier.
Le chef s’exclame : « Il n’y a pas de raison ! »
-« Non, je veux dire réellement important, dit le policier.
Le chef demande alors : « Qui avez-vous coincé ? Le maire ? »
Le policier : « Plus gros. »
Le chef : « Un sénateur ? »
Le policier : « Beaucoup PLUS GROS. »
Le chef : « Bien ! Dites-moi qui c’est ! »
Le policier : «Je pense que c’est Dieu
lui-même ! »
Le chef : « Vous vous moquez de moi ? Qu’est-ce qui vous fait croire que c’est Dieu ? »
Le policier : « Il a le Pape comme chauffeur ! »
Naïveté
Sur une route de la campagne française, une femme et un homme sont impliqués dans un mauvais accident de
voiture. Leurs deux voitures sont totalement démolies mais
étonnamment, ils ne sont pas blessés.
Après avoir rampé hors de leurs voitures, la femme dit : "Alors,
tu es un homme, c'est intéressant. Je suis une femme. Oh lala, regarde
nos voitures ! Il ne reste plus rien, mais heureusement nous sommes
indemnes. Cela doit être un signe de Dieu que nous devrions nous
rencontrer et être amis et vivre ensemble en paix pour le reste de nos
jours.
Flatté, l'homme a répondu : "Oh oui, je suis complètement d'accord avec toi !" "Ce doit être un signe de Dieu !"
La femme a poursuivi : "Et regarde ça, voici un autre miracle. Ma
voiture est complètement démolie mais cette bouteille de vin n'est pas
cassée. Dieu veut sûrement que nous buvions ce vin et célébrions notre
bonne fortune." Puis elle donne la bouteille à l'homme.
L'homme hoche la tête en signe d'accord, l'ouvre et boit la moitié de la bouteille puis la donne à la femme.
La femme prend la bouteille, remet le bouchon et la redonne à l'homme. L'homme demande: "Tu n'en veux pas?"
La femme répond : "Non. Je pense que je vais attendre la police..."
Conte: Mamadou et les génies
Un jeune homme du nom de Mamadou, qui voulait apprendre à lire et à écrire, partit un jour à la recherche d'une école. Il quitta sa province pour se rendre dans la région où se trouvait l’école.
Là vivait un savant qui enseignait aux enfants. Mamadou resta auprès de son maître aussi longtemps que nécessaire. Quand il sut lire et écrire parfaitement, il décida de rentrer chez lui.
Le jour de son départ, un camarade de classe, qui appartenait à l'espèce des génies, lui dit : « Nous sommes amis. Puisque tu t'en retournes chez toi, je vais te charger d'un message pour mes parents et je te transporterai dans ton village à la vitesse de l'éclair. Tu ne sais pas qui je suis, mais moi je te connais bien, car nous sommes nés au même endroit. Nous autres, les génies, nous vous reconnaissons très bien mais vous, les humains, vous ne pouvez pas nous apercevoir. Quand tu seras chez toi, mets à ton doigt cette bague d'argent, et tu pourras voir les génies et leurs villages. Si tu l'ôtes ou si tu la perds, tout disparaîtra de nouveau. »
Le génie demanda ensuite à Mamadou de s'asseoir sur son tapis et de fermer les yeux. À peine Mamadou avait-il obéi qu'il se retrouva, comme par magie, dans son village.
Le lendemain matin, Mamadou passa la bague à son doigt. Il aperçut alors tous les génies et leurs villages. Il alla rendre visite à la famille de son camarade.
« Le génie, votre parent, vous envoie le bonjour, leur dit-il.
— Et où est-il, notre cher enfant ? lui demanda-t-on.
— Je l'ai laissé dans le village où se trouve l'école qu'il continue de fréquenter.
— Ah, s'écrièrent les parents, notre brave petit se conduit bien ! Et toi, Mamadou, il faut que tu t'en retournes chez toi, mais, chaque fois que tu auras du temps libre, ne manque pas de venir nous voir. »
Mamadou s'en retourna chez ses parents, mais, chaque fois qu'il en avait l'occasion, il rendait de longues visites aux génies. C'est qu'il avait vu la sœur de son camarade, Anta, une jolie demoiselle, et qu'il désirait l'épouser.
Lorsqu'il lui fit sa déclaration, Anta répondit : « Je ne demande pas mieux ! Pourtant, j'hésite à me marier avec un être humain… Vous êtes si coléreux ! Et si bavards ! Et vous mentez si facilement ! Chez nous, il n'en va pas de même : jamais un génie ne s'emporte, jamais il ne trahit un secret ; il ne parle que pour dire la vérité. »
Mamadou protesta :
« Quand nous serons mariés, tu verras que, moi non plus, je ne m'emporte pas et que jamais je ne mens !
— S'il en est ainsi, le mariage est conclu ! Je t'accepte pour mari. Mais je te défends de révéler à quiconque que tu as épousé une femme de l'espèce des génies !
— C'est entendu ! promit Mamadou.
— Eh bien, déclara Anta, nous pouvons célébrer notre mariage. »
Depuis, Anta et Mamadou vivaient heureux.
Mais un jour qu'Anta avait quitté à l'aube le village pour se rendre dans sa famille, Mamadou se réveilla pour constater que, pendant la nuit, son grenier de mil avait pris feu, son pur-sang était mort, et son puissant taureau était tombé au fond du puits. Mamadou, et toute sa famille avec lui, était désespéré.
Anta revint en fin de journée. En s'approchant de la case de son mari, elle entendit la mère de celui-ci se lamenter : « En un seul jour, voilà ton grenier de mil dévoré par les flammes ! Ton cheval de race meurt ! Puis c'est ton grand taureau – un taureau de cinq ans ! – qui périt aussi ! Cette maison va être ruinée dans peu de temps ! Cela devait arriver ! C'est la conséquence de ton mariage avec une femme de l'espèce des génies ! » À ces paroles, Anta décida de retourner dans sa famille. Mais avant de disparaître, elle suivit Mamadou jusqu'aux champs et, lorsqu'il s'endormit pour la sieste, elle lui ôta sa bague d'argent.
À son réveil, Mamadou ne pouvait plus apercevoir les génies ni leurs villages. Il essaya de suivre le chemin qui menait chez Anta, en vain. Le village avait disparu.
Un beau jour, Anta revint dans le village de Mamadou. Elle trouva celui-ci endormi, et le réveilla. Il s'écria :
« Anta ? ! D'où viens-tu ?
— Je viens de mon village.
— Ce n'est pas vrai ! Vous l'avez tous quitté !
— Non. Nous l'habitons toujours.
— Alors pourquoi ne vivons-nous plus comme autrefois ?
— C'est qu'à présent notre mariage est rompu de par ma volonté !
— Pourquoi l'as-tu rompu ?
— Parce que tu n'as pas tenu ta promesse ! Quand tu m'as demandé de devenir ta femme, ne t'ai-je pas déclaré qu'il me serait difficile de le rester parce que, vous autres humains, vous vous emportez, vous mentez et vous bavardez à tort et à travers ?
— Et quand donc me suis-je emporté ? En quoi ai-je menti ? Pourquoi dis-tu que j'ai été bavard ?
— Tu as eu la langue trop pendue.
— Mais à quel propos ? Dis-le-moi enfin !
— Souviens-toi du jour où ton grenier de mil fut consumé, où ton cheval est mort et ton grand taureau est tombé dans le puits. Tout cela, je ne l'ignorais pas ! Mais je suis partie pour ne plus revenir, car j'ai entendu ta mère se plaindre de moi, ce qui est la preuve que tu lui as révélé notre secret et que tu as trahi ta promesse. Je vais te raconter ce qui s'est réellement passé : j'étais restée près de toi jusqu'à l'aube. Azraël, l'ange de la mort aux bras parsemés d'yeux et portant un arbre sur la tête, est venu. Il voulait s'emparer de toi. Je l'ai repoussé et rejeté sur ton grenier de mil, qui a brûlé. Il a essayé alors d'emporter ta mère. Je l'ai jeté sur le cheval, qui s'est effondré sous son poids. Il s'est néanmoins entêté à rester, prêt à se venger sur ta sœur. Et moi, une troisième fois, je l'ai combattu et repoussé. Il est tombé sur le taureau, qui mourut en basculant dans le puits. Si je t'avais laissé mourir, ainsi que ta mère et ta sœur, que serait devenue ta maison ? Elle aurait été perdue ! Et si vous êtes tous encore en vie, ce fut grâce à l'incendie du grenier de mil, à la mort du cheval et à celle du taureau ! Ne vaut-il pas mieux que les choses se soient passées ainsi ? Tu m'as trahie, mais avant de te quitter pour toujours, je devais te révéler la vérité. »
Et Anta s'en alla.
Jamais Mamadou ne la revit.
Petite histoire du jeu d'échecs
Le jeu
d'échecs, souvent considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus raffinés
et les plus complexes, possède une histoire riche qui remonte à plusieurs
siècles et traverse de nombreuses cultures et civilisations.
Le jeu
d'échecs trouve ses origines en Inde, vers le VIe siècle. Le jeu ancien, appelé
"chaturanga," est considéré comme le précurseur des échecs modernes.
Chaturanga, qui signifie "quatre divisions" (infanterie, cavalerie,
éléphants et chars), se jouait sur un plateau de 8x8 cases. Ce jeu simulait les
batailles de l'époque et impliquait quatre joueurs.
Chaturanga
s'est ensuite répandu en Perse où il a été renommé "shatranj". Les
Perses ont apporté des modifications au jeu et ont popularisé le terme
"shah mat" (échec et mat), qui signifie "le roi est mort".
À la suite de la conquête de la Perse par les Arabes au VIIe siècle, shatranj a
été introduit dans le monde musulman, où il est devenu très populaire.
Les échecs
ont fait leur entrée en Europe par plusieurs voies, notamment par l'Espagne et
la Sicile, aux alentours du Xe siècle, grâce aux interactions entre les
cultures islamiques et européennes, notamment lors des croisades et à travers
le commerce. En Europe, le jeu a connu de nombreuses adaptations. Au cours du
Moyen Âge, les règles ont évolué pour se rapprocher de celles que nous
connaissons aujourd'hui.
C'est vers
la fin du XVe siècle, principalement en Espagne et en Italie, que les règles
modernes des échecs se sont consolidées. Les modifications les plus notables
incluent le pouvoir accru de la dame (anciennement "fierce" ou
"vizir") et la portée étendue des fous. Ces changements ont rendu le
jeu plus dynamique et plus rapide. Les règles modernes ont été largement
standardisées au XIXe siècle.
Au XIXe
siècle, les échecs ont commencé à être reconnus comme un sport intellectuel. La
première compétition internationale majeure a été le tournoi de Londres en
1851, remporté par Adolf Anderssen. C'est aussi au XIXe siècle que les premiers
championnats du monde ont été organisés, avec Wilhelm Steinitz reconnu comme le
premier champion du monde officiel en 1886.
L'ère moderne
des échecs a été marquée par l'introduction de l'informatique. En 1997,
l'ordinateur IBM Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov, ce qui
a marqué un tournant dans l'histoire du jeu. Aujourd'hui, les moteurs d'échecs
et les bases de données d'ouvertures sont des outils indispensables pour les
joueurs de haut niveau.
Les échecs
ont connu une résurgence notable de popularité ces dernières années, en partie
grâce à la série télévisée "Le Jeu de la Dame" (The Queen's Gambit)
et au développement des plateformes de jeu en ligne comme Chess.com et Lichess.
Ces plateformes ont rendu le jeu accessible à un public mondial, permettant aux
joueurs de tous niveaux de s'affronter et d'apprendre.
Efficacité
Un
jour, un passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux
gens avec sa barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en
traversant et à un moment donné le passeur, analphabète, fait une
grossière faute de grammaire.
L’intellectuel lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la
grammaire? Tu as perdu la moitié de ta vie !"
Le
passeur continue à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard,
sentant que quelque chose ne va pas, demande au grammairien :
"Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"
"Non" répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que la barque coule !
Petite
histoire de l'origine des jeux de cartes
Les jeux de
cartes ont une histoire riche et complexe qui s'étend sur plusieurs siècles et
continents. Les premiers jeux de cartes connus ont été inventés en Chine, vers
le IXe siècle, pendant la dynastie Tang. Ces premières cartes étaient utilisées
pour des jeux de société et parfois pour des activités de pari. Les cartes
chinoises différaient des cartes modernes par leur forme et leur taille, et
elles étaient souvent marquées par des caractères et des illustrations
représentant divers thèmes culturels.
Les cartes
de jeu ont voyagé de la Chine au Moyen-Orient, probablement par le biais de la
Route de la Soie. Les Mamelouks d'Égypte ont été parmi les premiers à adopter
les jeux de cartes, et leurs cartes, appelées "Kanjifah", ont
influencé les jeux de cartes européens. Ces cartes mameloukes étaient ornées de
motifs élaborés et divisaient les cartes en quatre couleurs : coupes, épées,
pièces et bâtons, une division qui persiste dans certains jeux de cartes
européens.
Les cartes
de jeu sont arrivées en Europe vers la fin du XIVe siècle. Elles ont été
introduites soit par les marchands italiens et espagnols, soit par les
croisades. Les premières mentions de cartes de jeu en Europe apparaissent dans
les archives de villes comme Barcelone et Florence.
Une fois en
Europe, les jeux de cartes ont rapidement gagné en popularité. Ils ont été
adaptés pour refléter la culture et la société européennes, aboutissant à la
création de jeux spécifiques à chaque région.
En Italie et
en Espagne, les jeux de cartes ont conservé les quatre couleurs des cartes
mameloukes. En Italie, ces jeux sont devenus les tarots, utilisés à la fois pour
le jeu et la divination. En France, es cartes ont adopté les couleurs modernes
que nous connaissons aujourd'hui : cœurs, carreaux, trèfles et piques. Ces jeux
ont été simplifiés et standardisés, ce qui a facilité leur diffusion.
L'Allemagne
a développé ses propres jeux de cartes avec des symboles distincts comme les
cœurs, les grelots, les feuilles et les glands.
Avec
l'invention de l'imprimerie au XVe siècle, les cartes de jeu sont devenues plus
accessibles et moins coûteuses. Cela a permis leur diffusion massive à travers
l'Europe et, plus tard, dans le monde entier. Les cartes à jouer sont devenues
un passe-temps populaire parmi toutes les classes sociales.
Les colons
européens ont introduit les jeux de cartes dans les Amériques, où ils ont évolué
pour inclure des jeux locaux. Aujourd'hui, les jeux de cartes sont une partie
intégrante de la culture mondiale, avec des variantes régionales comme le
poker, le bridge, la belote et bien d'autres.
Histoire des mots croisés
Les
mots croisés, connus aussi sous le nom de "croisillons" en français,
sont apparus pour la première fois au début du 20e siècle. Leur
invention est généralement attribuée à Arthur Wynne, un journaliste
britannique qui travaillait pour le New York World. Le 21 décembre 1913,
Wynne publia une grille intitulée "Word-Cross Puzzle", qui est
considérée comme le premier mot croisé de l'histoire moderne. Cette
grille avait une forme de losange et n'incluait pas les cases noires qui
séparent les mots dans les grilles actuelles.
Après
cette première apparition, les mots croisés ont rapidement gagné en
popularité aux États-Unis, particulièrement dans les années 1920. Les
journaux ont commencé à inclure régulièrement des grilles de mots
croisés, et de nombreux livres de puzzles ont été publiés. En 1924,
Simon & Schuster ont publié le premier recueil de mots croisés, ce
qui a grandement contribué à leur diffusion.
Les
mots croisés se sont ensuite répandus dans le monde entier. En France,
ils sont apparus pour la première fois dans les années 1920. Les mots
croisés français ont évolué de manière similaire aux versions
américaines, avec des grilles comprenant des cases noires et des
définitions horizontales et verticales.
Les
mots fléchés, une variante des mots croisés, sont apparus plus tard,
vers le milieu du 20e siècle. Ils se distinguent des mots croisés par
l'absence de définitions en dehors de la grille : les définitions sont
intégrées directement dans les cases à l'aide de petites flèches, d'où
leur nom.
Cette
forme de puzzle est particulièrement populaire en Europe, et notamment
en France. Les mots fléchés sont souvent considérés comme plus visuels
et intuitifs que les mots croisés traditionnels, car ils permettent de
voir immédiatement les indices et les réponses potentiels en un coup
d'œil.
Les
mots fléchés ont rapidement gagné en popularité dans les magazines et
les journaux français. Ils sont devenus un passe-temps favori, et de
nombreux magazines spécialisés ont été créés, dédiés exclusivement aux
mots fléchés. Aujourd'hui, ils sont présents dans presque tous les
kiosques à journaux et font partie intégrante de la culture des jeux de
lettres en France.
Les mots croisés et les mots fléchés ont une longue histoire qui reflète leur popularité et leur capacité à évoluer avec le temps. Les deux types de puzzles offrent des défis intellectuels et du divertissement à des millions de personnes dans le monde entier, et continuent d'inspirer de nouvelles formes et variations de jeux de lettres.
Le Mystère du Monument du Berger à Staffordshire
Quand on contemple de loin le monument du Berger, érigé au 18e siècle à Staffordshire, au cœur de la Grande-Bretagne, il semble être une simple réplique sculptée de la célèbre peinture de Nicolas Poussin, Les Bergers Arcadiens. Cependant, en s'approchant, on découvre une curieuse et énigmatique suite de lettres : D-OUOSVAVV-M. Ce code intrigue et défie les esprits depuis 250 ans, sans que personne ne soit parvenu à le déchiffrer.
Le monument lui-même est déjà étrange par sa conception. Inspiré par une œuvre d'art classique, il semble hors de propos dans la campagne anglaise. Mais c'est cette suite de lettres, gravée de manière énigmatique, qui attire l'attention des cryptographes, des historiens et des amateurs de mystères du monde entier.
Personne ne connaît l'origine de ce code ni son créateur. Certaines théories suggèrent qu'il pourrait s'agir d'un indice laissé par les chevaliers templiers pour guider les chercheurs vers le Saint-Graal. Cette hypothèse est alimentée par la fascination pour les mystères ésotériques et les trésors cachés associés aux templiers. D'autres pensent qu'il pourrait s'agir d'un simple jeu de l'esprit, conçu pour défier et divertir.
Au fil des siècles, de nombreux esprits brillants ont tenté de percer ce mystère. Charles Dickens, l'écrivain célèbre pour ses romans empreints de mystère et de critique sociale, s'est intéressé à ce code, sans succès. Charles Darwin, le père de la théorie de l'évolution, connu pour sa capacité à déchiffrer les secrets de la nature, a également essayé, en vain.
Des théories plus modernes ont suggéré que le code pourrait avoir des racines dans des langages anciens, des systèmes de cryptographie oubliés ou même des messages codés liés à des sociétés secrètes. Certains ont même proposé des solutions basées sur des algorithmes complexes, mais aucune n'a été acceptée comme définitive.
Le monument du Berger reste ainsi une curiosité bizarre, un défi lancé à l'ingéniosité humaine. Il symbolise la quête incessante de connaissances et la fascination pour les mystères non résolus. Chaque visiteur qui s'arrête pour contempler ces lettres se trouve confronté à un puzzle qui a résisté à la résolution pendant des générations, rappelant que certains secrets de l'histoire peuvent rester cachés, défiant notre compréhension et notre curiosité.
Ainsi, le monument du Berger n'est pas seulement une sculpture, mais une porte ouverte vers l'inconnu, un appel à l'aventure intellectuelle pour ceux qui osent essayer de déchiffrer l'indéchiffrable.
Éthique
Un défendeur dans une poursuite civile impliquant des centaines de milliers de dollars dit à son avocat:
« Si je perds ce procès, je serai ruiné !
- La cause est maintenant en délibéré, répondit l'avocat. C'est dans les mains du juge...Lire plus
- Mais y a-t-il quelque-chose à faire ?, rétorqua le défendeur. Je ne sais pas, moi, je pourrais envoyer une boîte de chocolat au juge pour qu'il penche en ma faveur...
- ABSOLUMENT PAS ! Le juge est très sévère en ce qui concerne l'éthique professionnelle. Il ne badine pas avec ces choses-là. Vous risquez de perdre votre cause et de m'envoyer en pâture au Syndic du Barreau ! Ne lui envoyez rien, ne lui parlez pas, n'essayez même pas de lui faire un clin d'oeil dans le stationnement du Palais de Justice ! Compris ? »
Quelques mois plus tard, le juge rendit un jugement en faveur du défendeur. Tout heureux pour son client, l'avocat l'appela pour lui annoncer la bonne nouvelle et lui dit :
« Tiens, je vous l'avais dit que vous auriez gain de cause, hein ? Vous n'aviez pas besoin d'envoyer votre boîte de chocolat au juge dont vous parliez...
- Oh, mais Maître, je l’ai envoyée finalement !
- QUOI ?!? Vous avez fait ça ???
- Oui, mon cher, vous seriez mieux de reconnaître que c'est ça qui nous a fait gagner !
- Je ne comprends pas..
- Ben, c'est pourtant simple : j'ai envoyé la boîte de chocolat, mais avec la carte de visite de l'avocat de la partie adverse ! »
Des journalistes partent faire un reportage à Jerusalem. Ils filment un peu partout et arrivent au Mur des Lamentations. Après avoir interrogé les gens alentour, ils se dirigent vers un vieil homme qui a prié longuement...
- Bonsoir Monsieur, vous venez souvent prier au Mur des Lamentations ?
- Oui Messieurs, je viens ici tous les soirs depuis plus de 40 ans.
- Et pour quoi priez-vous ?
- Je prie pour tout : pour la fin de la guerre dans le monde, pour que la famine cesse, pour endiguer les maladies, la misère, la malnutrition...
- Vous priez vraiment pour tout cela ?
- Et bien plus encore... je prie pour la préservation de la planète, je prie pour ma famille, je prie pour mes amis, je prie pour l'humanité, je prie pour qu'on trouve une solution aux problèmes humains, à la pollution, aux maladies...
- Et qu'est-ce que cette prière vous apporte ?
- Peu de choses... j'ai l'impression de parler à un mur !
- Bonjour,
dit un homme en entrant dans une petite boutique de vêtements. Je viens chez
vous parce que j'ai horreur de marchander
- Alors,
répond le commerçant, vous ne pouvez pas tomber mieux. Qu'est-ce qui vous
tente, chez nous ?
- Ce jean.
Combien vaut-il ?
- Il est
affiché à 290 DH., mais je ne vais pas vous en réclamer 270 DH, ni même 250...
A titre amical, je vous le laisse à 220 !
- Votre
manière de faire des affaires me plaît ! C'est pourquoi je ne m'abaisserai pas
à vous offrir seulement 160, ni même 180, Si vous me le faites à 200, je le
prends.
- Disons 210
et n'en parlons plus !
- Marché
conclu !
Un monsieur, un peu niais voit un jour une petite annonce dans le journal : "Pour une somme raisonnable, venez augmenter votre intelligence chez le professeur Maestro."
Ravi de cette opportunité, il se rend sur le champ chez le professeur et débourse la somme demandée. Le professeur le fait monter dans sa machine et lui demande : "Quel niveau d'intelligence souhaiteriez-vous atteindre ? Lire plus
- Le niveau maximal ! Je veux être vraiment très intelligent !"
Le professeur s'exécute, ferme la porte de l'engin, tourne le bouton au maximum et met la machine en marche. Elle commence à ronronner et à clignoter. Au bout de cinq minutes, tout s'arrête et le professeur fait sortir son client. Celui-ci est ravi et s'en retourne chez lui.
Quelques jours plus tard, le client revient, absolument désespéré. "Professeur, s'il vous plaît, aidez-moi ! Maintenant que je suis intelligent, j'ai compris que mes amis me volent, que les humains sont des prédateurs, que la morale n’est qu’un vernis et que tout n'est que bêtise et laideur sur cette Terre ! Rendez-moi à nouveau bête, que je puisse reprendre le cours de mon ancienne vie..."
Le professeur le fait remonter dans sa machine, tourne le bouton dans l'autre sens, mais tout à coup la machine s'emballe et le bouton reste bloqué tout en bas. S'en suit un vacarme impitoyable et beaucoup de fumée.
"Mon Dieu, qu'ai-je fait ? J'ai dû créer un monstre ?"
Quand tout s'arrête, il court ouvrir la porte de l'engin au pauvre homme à l'intérieur. Mais ce dernier n'a pas l'air d'aller si mal. Il sort de la machine, en fait le tour, et s'adresse au professeur d'un ton sévère : " Police ! Vos papiers, s'il-vous-plaît !".
Désespéré de ne trouver aucun travail, un chômeur accepte de se rendre à un entretien d’embauche pour un poste de nettoyeur des toilettes chez Microsoft-Europe. Le DRH lui fait passer un entretien, puis de nombreux tests et lui dit : Lire plus
- Félicitations : vous êtes engagé ! Donnez-moi votre email et je vous enverrai le formulaire à remplir, ainsi que la date et l’heure auxquelles vous devrez vous présenter pour commencer votre travail. L’homme, désespéré, répond qu’il ne possède pas d’ordinateur, et encore moins d’email. Stupéfait, le DRH de Microsoft lui répond que s’il n’a pas d’email, cela signifie que, virtuellement, il n’existe pas. Il ne peut pas embaucher quelqu’un qui n’existe pas. Le moral de notre homme est au plus bas. Il n’a plus rien en poche. Il rentre chez lui et constate qu’il n’a rien à manger, à part quelques tomates dans son frigidaire. Ayant une immense envie de hamburger, il prend ses tomates, les lave soigneusement, puis fait du porte à-porte pour les vendre. Cela fonctionne si bien qu’il fonce au supermarché, rachète des tomates et les vend à nouveau en porte-à-porte. Il répète l’opération toute la soirée et revient chez lui avec plus de 100 euros. Il réalise alors qu’il pourrait survivre de cette manière. Chaque jour, il part de chez lui très tôt et vend ses tomates dans sa rue, puis dans son quartier, puis dans la ville entière, se formant une clientèle d’habitués fidèles. Peu de temps après, il s’équipe d’un camion de livraison, puis acquiert progressivement une petite flotte de véhicules et se met à embaucher des chauffeurs. Quatre ans plus tard, l’homme est propriétaire d’une des plus grandes sociétés de distribution alimentaire d’Europe. Il pense alors au futur de sa famille, et décide de prendre une assurance vie. Il appelle un assureur, le rencontre et choisit son contrat. Quand la conversation se termine, l’assureur lui demande son email pour lui envoyer la proposition. L’homme répond qu’il n’a pas d’email.
- Incroyable ! lui dit l’assureur. Vous n’avez pas d’email et vous êtes arrivé à construire cet empire ! Imaginez ce que à quoi vous seriez arrivé si vous aviez un email ! L’homme réfléchit un instant, puis répond :
- Je serais en train de nettoyer les toilettes chez Microsoft !
Suite à des recherches, un organisme de bienfaisance local s'est rendu compte qu'il n'avait jamais reçu de don de l'avocat le plus prospère de la ville.
Un bénévole rend donc visite à l'avocat pour en connaître la raison.
L'avocat réfléchit une minute et dit : « Premièrement, vos recherches ont-elles démontrées que ma mère est en train de mourir après une longue maladie douloureuse, et qu'elle a des factures médicales qui dépassent de loin sa capacité de payer ? »
Gêné, le représentant marmonne : « Euh... Non, je ne le savais pas. »
« Deuxièmement », dit l'avocat, « saviez-vous que mon frère, un vétéran handicapé, est aveugle et confiné à un fauteuil roulant et est incapable de subvenir aux besoins de sa femme et de ses six enfants? »
Le représentant commence à balbutier des excuses, mais est à nouveau coupé.
« Troisièmement, vos recherches ont-elles aussi démontrées que le mari de ma sœur est décédé dans un terrible accident de voiture, la laissant sans le sou avec une hypothèque et trois enfants à charge ? »
Le représentant humilié, complètement abasourdi, dit: «Je suis vraiment désolé. Je n'en avais aucune idée. »
Et l'avocat réplique : « Donc, si je ne leur ai pas donné d'argent, qu'est-ce qui vous fait croire que je vous en donnerais à vous ? »
Un jour, un
passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux gens avec sa
barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en traversant et à un
moment donné le passeur, analphabète, fait une grossière faute de grammaire.
L’intellectuel
lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la grammaire ? Tu as perdu la
moitié de ta vie !"
Le passeur continue
à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard, sentant que quelque chose ne
va pas, demande au grammairien :
"Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"
"Non"
répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que
la barque coule !
Marian Diamond a étudié le cerveau d'EinsteinC’est l’histoire d'une grande dame, une pionnière dans le domaine des neurosciences modernes, Marian Diamond, née en 1926 et décédée en 2017. Première femme docteure dans le département d’anatomie à l’université de Berkeley dans les années 1950, elle allait être à l’origine d’une véritable révolution scientifique.Lire plus
Elle allait établir, contre le dogme dominant que le cerveau change sensiblement durant la vie. On pensait que nos gènes déterminaient la structure de notre cerveau. Marian Diamond va prouver le contraire. Elle venait de découvrir, ce qui a été appelé, bien tard la neuroplasticité. D’éminents scientifiques ont par la suite confirmé cette théorie, notamment le professeur Norman Doidge.
Albert Einstein a été autopsié à sa mort et son cerveau a été préservé. Marian Diamond y a eu accès et a procédé à l’étude de certaines de ses parties. Les conclusions de cette expérience sont contenues dans l'article paru en 1985 intitulé "Sur le cerveau d'un scientifique: Albert Einstein". Ces conclusions ont abouti à une nouvelle approche sur le rôle desdites cellules gliales.
Un jour, un
passeur dont le métier est de faire traverser le fleuve aux gens avec sa
barque, prend comme client un pédant. Ils conversent en traversant et à un
moment donné le passeur, analphabète, fait une grossière faute de grammaire.
L’intellectuel
lui dit "Mon ami, n'as-tu donc jamais appris la grammaire ? Tu as perdu la
moitié de ta vie !"
Le passeur continue
à ramer tranquillement. Et, un moment plus tard, sentant que quelque chose ne
va pas, demande au grammairien :
"Honorable grammairien, avez-vous appris à nager ?"
"Non"
répondit ce dernier. "Eh bien, vous avez perdu toute votre vie, parce que
la barque coule !
Marian Diamond a étudié le cerveau d'Einstein
C’est l’histoire d'une grande dame, une pionnière dans le domaine des neurosciences modernes, Marian Diamond, née en 1926 et décédée en 2017. Première femme docteure dans le département d’anatomie à l’université de Berkeley dans les années 1950, elle allait être à l’origine d’une véritable révolution scientifique.Lire plus
Elle allait établir, contre le dogme dominant que le cerveau change sensiblement durant la vie. On pensait que nos gènes déterminaient la structure de notre cerveau. Marian Diamond va prouver le contraire. Elle venait de découvrir, ce qui a été appelé, bien tard la neuroplasticité. D’éminents scientifiques ont par la suite confirmé cette théorie, notamment le professeur Norman Doidge.
Albert Einstein a été autopsié à sa mort et son cerveau a été préservé. Marian Diamond y a eu accès et a procédé à l’étude de certaines de ses parties. Les conclusions de cette expérience sont contenues dans l'article paru en 1985 intitulé "Sur le cerveau d'un scientifique: Albert Einstein". Ces conclusions ont abouti à une nouvelle approche sur le rôle desdites cellules gliales.
Ruse!
Un défendeur
dans une poursuite civile impliquant des centaines de milliers de dollars dit à
son avocat :
« Si je
perds ce procès, je serai ruiné !
- La cause
est maintenant en délibéré, répondit l'avocat. C'est dans les mains du juge...
- Mais y
a-t-il quelque-chose à faire ?, rétorqua le défendeur. Je sais pas, moi, je
pourrais envoyer une boîte de chocolat au juge pour qu'il penche en ma faveur...
- ABSOLUMENT
PAS ! Le juge est très sévère en ce qui concerne l'éthique professionnelle. Il
ne badine pas avec ces choses-là. Vous risquez de perdre votre cause et de
m'envoyer en pâture au Syndic du Barreau ! Ne lui envoyez rien, ne lui parlez
pas, n'essayez même pas de lui faire un clin d'oeil dans le stationnement du
Palais de Justice ! Compris ? »
Quelques
mois plus tard, le juge rendit jugement un en faveur du défendeur. Tout heureux
pour son client, l'avocat l'appela pour lui annoncer la bonne nouvelle et lui
dit :
« Tiens, je vous l'avais dit que vous auriez gain de cause, hein ? Vous n'aviez pas besoin d'envoyer ce chocolat dont vous parliez au juge...
- Oh, mais
Maître, je l'ai envoyé finalement !
- QUOI ?!?
Vous avez fait ça ???
- Oui, mon
cher, vous ferez mieux de reconnaître que c'est ça qui nous a fait gagner
!
- Je
comprends pas...
- Ben, c'est pourtant simple : j'ai envoyé la boîte de chocolat, mais avec la carte de visite de l'avocat
de la partie adverse ! »
Quelques citations sur la vie...
- Quoi qu'il arrive, quelqu'un trouvera toujours un moyen de le prendre trop au sérieux.
- La vie vous donne toujours une seconde chance. Si vous appelez demain.
- La vie est trop courte pour la passer avec des gens que nous n'aimons pas.
- La boîte à pizza est carrée, la pizza est ronde et les tranches sont triangulaires. Conclusion; rien dans la vie n'a de sens.
- La vie est comme quand tu vas chez le coiffeur ; tu lui dis ce que tu veux et il fait ce qu'il veut.
- Tout le monde a l'air normal jusqu'à ce que vous appreniez à les connaître.
- Ne testez jamais la profondeur de l'eau avec les deux pieds.
- Le moyen le plus rapide de doubler votre argent est de le plier en deux et de le remettre dans votre poche.
- Si vous ne pouvez pas les convaincre, essayez de les confondre.
- Certaines personnes sont comme des nuages, quand ils disparaissent, cela devient une belle journée.
- Rappelez-vous toujours que vous êtes unique, comme tout le monde.
Naïveté
Une femme et un homme sont impliqués dans un mauvais accident de voiture. Leurs deux voitures sont totalement démolies mais étonnamment, ils ne sont pas blessés.
Après avoir rampé hors de leurs voitures, la femme dit : "Alors, tu es un homme, c'est intéressant. Je suis une femme. Oh lala, regarde nos voitures ! Il ne reste plus rien, mais heureusement nous sommes indemnes. Cela doit être un signe de Dieu que nous devrions nous rencontrer et être amis et vivre ensemble en paix pour le reste de nos jours.
Flatté, l'homme a répondu : "Oh oui, je suis complètement d'accord avec toi !" "Ce doit être un signe de Dieu !"
La femme a poursuivi : "Et regarde ça, voici un autre miracle. Ma voiture est complètement démolie mais cette bouteille de vin n'est pas cassée. Dieu veut sûrement que nous buvions ce vin et célébrions notre bonne fortune." Puis elle donne la bouteille à l'homme.
L'homme hoche la tête en signe d'accord, l'ouvre et boit la moitié de la bouteille puis la donne à la femme.
La femme prend la bouteille, remet le bouchon et la redonne à l'homme. L'homme demande: "Tu n'en veux pas?"
La femme répond : "Non. Je pense que je vais attendre la police..."
Le mythe
des Amazones
Selon la
mythologie grecque, les Amazones sont un peuple de guerrières résidant sur les
rives de la mer Noire, même si d’autres historiennes les situent en Asie
Mineure ou en Libye. Leurs premières traces remontent à l’Antiquité et
correspondraient aux guerrières des peuples scythes et sarmates. La légende dit
qu’elles avaient coutume de se couper le sein droit afin de pouvoir tirer à
l’arc.
Les
Amazones, dit-on, tuent leurs enfants mâles ou les rendent aveugles ou
estropiés pour ensuite les utiliser comme serviteurs. Pour assurer la
perpétuation de leur civilisation, elles s’unissent une fois par an avec les
plus beaux hommes des tribus voisines.
Les Amazones
auraient envahi deux contrées d'Asie Mineure et de Grèce. Elles auraient aussi
affronté les troupes d’Alexandre le Grand entre -331 et -324. La légende veut
qu’elles aient pris part à la guerre de Troie et que leur reine Penthésilée
soit tombée amoureuse d’Achille.
Le disque de Phaistos: l'un des plus grands casse-têtes
Découvert par l’archéologue italien Luigi Pernier en 1908 dans le site du palais minoen de Phaistos, en Grèce, le disque est fait d’argile cuite et contient de mystérieux symboles qui représentent peut-être une forme inconnue de hiéroglyphes. On croit qu’il a été créé quelque part au cours du deuxième millénaire avant Jésus-Christ. Les deux faces du disque sont gravées de 45 hiéroglyphes, avec des éléments mobiles dans une disposition en spirale, allant de l'extérieur vers le centre.
Certains historiens croient que les hiéroglyphes ressemblent aux symboles de linéaire A et linéaire B, deux types d’écriture utilisés autrefois dans la Crète ancienne. Le seul problème est que, si on a réussi à déchiffrer linéaire B, linéaire A reste encore un mystère à ce jour. Résultat : le disque est l’un des plus grands casse-têtes archéologiques irrésolus.
Petite
histoire du « fake »
Le phénomène
des trolls sur Internet remonte aux premiers forums et chats en ligne des
années 90. Les trolls, souvent motivés par le désir de provoquer ou de
perturber, utilisaient des messages incendiaires pour déclencher des conflits.
À la même époque, les premiers bots faisaient leur apparition. Programmés pour
effectuer des tâches automatisées, les bots servaient initialement des
fonctions bénignes, comme modérer des discussions ou fournir des réponses
automatiques.
Les fake
news (fausses nouvelles) ont toujours existé, mais leur propagation a explosé
avec l'avènement des réseaux sociaux. Au début des années 2010, des sites comme
Facebook et Twitter sont devenus des plateformes de choix pour la diffusion
rapide de fausses informations. Les fake news sont souvent conçues pour attirer
l'attention et provoquer des réactions émotionnelles fortes, rendant leur
propagation plus virale.
Les fake
news peuvent être motivées par divers objectifs : influence politique, gains
financiers, ou simple désir de tromper. Par exemple, durant l'élection
présidentielle américaine de 2016, de nombreuses fake news ont été diffusées
pour influencer l'opinion publique et désorienter les électeurs.
Les bots,
quant à eux, ont évolué pour devenir des outils puissants de manipulation de
l'information. Des armées de bots peuvent générer et amplifier du contenu,
créant une illusion de consensus ou de controverse. Ils peuvent inonder les
réseaux sociaux de messages soutenant une position particulière ou attaquant
des opposants, influençant ainsi les perceptions et opinions publiques.
Les deep
fakes représentent la dernière avancée technologique en matière de
désinformation. Utilisant l'intelligence artificielle pour créer des vidéos et
des enregistrements audio hyperréalistes de personnes disant ou faisant des
choses qu'elles n'ont jamais dites ou faites, les deep fakes constituent une
menace sérieuse. Ils peuvent être utilisés pour discréditer des personnalités
publiques, manipuler l'opinion publique, ou créer de fausses preuves dans des
contextes judiciaires ou politiques.
L'impact de
ces technologies sur les élections est considérable. Des campagnes de
désinformation bien orchestrées peuvent changer le cours d'une élection en
semant la confusion, en divisant les électeurs ou en détournant l'attention des
véritables enjeux. Les trolls et bots peuvent inonder les plateformes de
discours polarisants, tandis que les deep fakes peuvent discréditer des
candidats en un clin d'œil.
Au fil des
ans, les méthodes de manipulation en ligne sont devenues de plus en plus
sophistiquées. Les acteurs malveillants utilisent des techniques de ciblage
psychographique pour diffuser des messages personnalisés aux utilisateurs les
plus vulnérables. Les algorithmes des réseaux sociaux, conçus pour maximiser
l'engagement, favorisent souvent la diffusion de contenu sensationnaliste ou
polarisant, exacerbant ainsi les divisions sociales et politiques.
Face à ces
menaces, diverses mesures ont été mises en place. Les plateformes de médias
sociaux investissent dans des technologies de détection de fake news et de
bots. Les gouvernements et les organisations non gouvernementales (ONG)
sensibilisent le public aux dangers de la désinformation. Des législations sont
également en cours d'élaboration pour réguler l'utilisation des technologies de
deep fake et renforcer la transparence des sources d'information.
L'emprise du
faux sur les consciences est un phénomène complexe et évolutif. La lutte contre
la désinformation et la manipulation requiert une vigilance constante, une
éducation aux médias renforcée et des efforts collaboratifs entre les
plateformes technologiques, les gouvernements et la société civile.
Petite
histoire des réseaux sociaux
Les réseaux
sociaux sont devenus une part intégrante de notre quotidien, mais leur histoire
est relativement récente et leur évolution a été rapide et spectaculaire. Voici
un aperçu de leur développement :
Les débuts
(années 1990)
Les premiers
réseaux sociaux sont apparus avec l'essor d'Internet dans les années 1990.
1995 :
Classmates.com - Fondé par Randy Conrads, ce site permettait aux utilisateurs
de retrouver et de se connecter avec d'anciens camarades de classe. C'était
l'un des premiers services à utiliser le concept de réseaux sociaux pour
reconnecter des personnes ayant des expériences partagées.
L'émergence
des pionniers (début des années 2000)
Le début des
années 2000 a vu l'émergence de plusieurs plateformes de réseaux sociaux qui
ont posé les bases des sites modernes.
2002 :
Friendster - L'un des premiers réseaux sociaux à gagner en popularité,
Friendster permettait aux utilisateurs de se connecter avec des amis et de
partager des contenus. Cependant, des problèmes techniques et de gestion ont
limité sa croissance.
2003 :
MySpace - Lancé par Tom Anderson et Chris DeWolfe, MySpace est rapidement
devenu l'un des réseaux sociaux les plus populaires, particulièrement auprès
des musiciens et des artistes. MySpace permettait une personnalisation poussée
des profils et la découverte de nouveaux amis par l'intermédiaire de leurs
connexions.
2003 :
LinkedIn - Fondé par Reid Hoffman, LinkedIn se distingue par son orientation
professionnelle. Il permet aux utilisateurs de créer des profils
professionnels, de se connecter avec des collègues et des employeurs
potentiels, et de partager des contenus liés à leur carrière.
L'âge d'or
des réseaux sociaux (milieu des années 2000 à 2010)
Cette
période a vu l'émergence de plateformes qui dominent encore aujourd'hui le
paysage des réseaux sociaux.
2004 :
Facebook - Fondé par Mark Zuckerberg, Facebook a initialement été conçu pour
les étudiants de l'université de Harvard avant de s'ouvrir à un public plus
large. Facebook a introduit des fonctionnalités innovantes comme le fil
d'actualité et a mis l'accent sur les vraies identités et les relations réelles,
ce qui a contribué à sa popularité massive.
2006 :
Twitter - Créé par Jack Dorsey, Noah Glass, Biz Stone et Evan Williams, Twitter
a introduit le concept de microblogging, permettant aux utilisateurs de publier
des messages courts (tweets) et de suivre les mises à jour d'autres
utilisateurs en temps réel.
La
diversification et l'expansion (années 2010)
Les années
2010 ont vu la diversification des réseaux sociaux avec l'émergence de
nouvelles plateformes spécialisées et la montée en puissance de certaines déjà
existantes.
2010 :
Instagram - Fondée par Kevin Systrom et Mike Krieger, Instagram est une
plateforme de partage de photos et de vidéos qui a gagné en popularité grâce à
ses filtres photo et son interface simple. En 2012, Facebook a acquis Instagram
pour un milliard de dollars.
2011 :
Snapchat - Créé par Evan Spiegel, Bobby Murphy et Reggie Brown, Snapchat est
connu pour ses messages éphémères qui disparaissent après leur visualisation,
ainsi que pour ses fonctionnalités de réalité augmentée et ses filtres.
2011 :
Google+ - Lancé par Google pour rivaliser avec Facebook, Google+ a intégré des
fonctionnalités comme les "cercles" pour la gestion des amis et des
intérêts. Malgré les efforts de Google, Google+ n'a jamais vraiment réussi à
s'imposer et a été fermé en 2019.
Les
tendances récentes (années 2020)
Les
dernières années ont vu l'essor de nouvelles plateformes et la consolidation de
géants des réseaux sociaux.
2016 :
TikTok - Développé par la société chinoise ByteDance, TikTok permet aux utilisateurs
de créer et de partager des vidéos courtes. Sa popularité a explosé grâce à ses
algorithmes de recommandation puissants et à son contenu viral.
Clubhouse -
Lancé en 2020, Clubhouse est une application de chat audio qui permet aux
utilisateurs de participer à des discussions en direct. Bien que son engouement
initial se soit atténué, il a inspiré de nombreuses autres plateformes à
intégrer des fonctionnalités de chat audio.
Conclusion
Les réseaux
sociaux ont évolué d'outils simples de connexion à des plateformes complexes
influençant la société, la politique et la culture mondiale. Avec l'essor de
nouvelles technologies comme la réalité augmentée et virtuelle, ainsi que
l'importance croissante de la protection des données et de la confidentialité,
l'avenir des réseaux sociaux promet d'être aussi dynamique que leur passé.
Le chiffre de Beale: la clé d’un trésor
Le chiffre de Beale est une série de trois textes codés devant révéler le lieu où se trouve l’un des plus grands trésors cachés de l’histoire des États-Unis. Ce trésor serait à l’origine celui d’un homme mystérieux, un dénommé Thomas Jefferson Beale qui, en 1818, prospectait au Colorado et qui a laissé derrière lui un coffre contenant les trois textes et la promesse d’une clé à venir pour des déchiffrer, clé qui n’est jamais venue. Des trois textes, seul le deuxième a été décodé.
Fait intéressant, la Déclaration d’indépendance américaine s’est avérée être la clé du code, un fait encore plus intéressant quand on sait que Beale était aussi le nom de l’auteur de la Déclaration d’indépendance des États-Unis. Le texte décodé révèle que le trésor est enterré à Bedford, en Virginie, mais le lieu exact, certainement caché dans l’un des deux textes non décodés, reste inconnu.
Des chasseurs de trésor continuent de hanter, souvent illégalement, la région de Bedford, armés de leurs pelles, depuis que l’héritier du chiffre a rendu l’histoire publique, dans l’espoir de réussir à décoder les deux chiffres restants.
La bande
dessinée des origines à nos jours
La bande
dessinée, souvent désignée par l'abréviation BD, a une histoire riche et variée
qui s'étend sur plusieurs siècles. Les premières formes de narration visuelle sont
les peintures rupestres et les fresques de l'Antiquité, où des histoires
étaient racontées à travers des images séquentielles.
Au moyen âge
les enluminures et les vitraux des églises médiévales utilisaient des séquences
d'images pour raconter des histoires bibliques et des légendes.
Souvent
considéré comme le père de la bande dessinée moderne, le Suisse Rodolphe
Töpffer a créé dans les années 1830 des "histoires en estampes" qui
combinaient textes et images de manière séquentielle.
Avec l'essor
de la presse au 19ème siècle, des séries illustrées apparaissent dans les
journaux et magazines, marquant le début de la bande dessinée en tant que forme
de divertissement populaire.
Aux
États-Unis, les comic strips comme "The Yellow Kid" de Richard F.
Outcault (1895) sont publiés dans les journaux et attirent un large public. La
création de Superman par Jerry Siegel et Joe Shuster en 1938 marque le début de
l'âge d'or des comics américains, dominé par les super-héros.
L'âge d'or
(1930-1950) est une période de grande
popularité pour les super-héros, avec des personnages emblématiques comme
Batman, Wonder Woman, et Captain America. En Europe, Hergé crée "Les
Aventures de Tintin" en 1929, inaugurant une nouvelle ère pour la bande
dessinée franco-belge.
La période
1956-1970 a connu la renaissance des comics de super-héros avec la création de
nouveaux personnages comme Spider-Man et les X-Men par Marvel Comics.
Duran les
années 1960-1970, il y eut l’pparition des bandes dessinées underground et
alternatives, souvent plus adultes et expérimentales, avec des artistes comme
Robert Crumb. Dans la même veine, Le
manga japonais gagne en popularité mondiale, avec des œuvres pionnières comme
"Astro Boy" de Osamu Tezuka.
Durant ce
premier quart du XXIème siècle, la bande dessinée explore une variété de
genres, des mémoires autobiographiques (comme "Persepolis" de Marjane
Satrapi) aux romans graphiques complexes. L'essor d'internet permet la
diffusion de webcomics, touchant un public global et démocratisant l'accès à la
création.
La bande
dessinée gagnant en respect académique, est reconnue comme une forme d'art à
part entière, avec des expositions dans les musées et des prix littéraires. Elle
a évolué pour devenir un médium global aux multiples facettes, influençant et
reflétant les cultures du monde entier. Des histoires séquentielles gravées sur
des murs anciens aux webcomics numériques contemporains, la BD continue de
captiver et d'innover, prouvant sa capacité à évoluer et à rester pertinente à
travers les âges.
Petite
histoire de la science-fiction
La science-fiction est un genre littéraire et artistique qui explore des hypothèses sur l'avenir, des technologies avancées, des univers parallèles, et d'autres phénomènes au-delà de la réalité actuelle.
Les
premières formes de science-fiction remontent à l'Antiquité, avec des œuvres
comme "L'Île des mers extérieures" d'Homère, qui décrit des aventures
extraordinaires, ou "Vera Historia" (Histoire véritable) de Lucien de
Samosate, qui relate un voyage imaginaire vers la Lune. Au Moyen Âge, des
contes comme "Les Voyages de Sir John Mandeville" incluent des
éléments fantastiques et exotiques, préfigurant des thèmes de la
science-fiction.
Au XVIe
siècle, Thomas More publie "Utopia" (1516), décrivant une société
idéale sur une île fictive. Cette œuvre pose les bases de nombreuses utopies et
dystopies qui suivront. Les explorations géographiques de cette époque
inspirent également des récits comme "La Nouvelle Atlantide" de
Francis Bacon (1627), imaginant une société avancée technologiquement.
Le XIXe
siècle voit l'essor de la science-fiction moderne, en parallèle avec la
révolution industrielle. Mary Shelley est souvent citée comme l'une des premières
auteures de science-fiction avec "Frankenstein" (1818), une réflexion
sur les limites de la science et les dangers de l'ambition humaine. Plus tard,
Jules Verne et H.G. Wells popularisent le genre avec des œuvres comme "De
la Terre à la Lune" (1865) et "La Machine à explorer le temps"
(1895). Verne se concentre sur les aventures et les technologies potentielles,
tandis que Wells explore des thèmes sociaux et philosophiques.
Les années
1920 à 1950 sont souvent appelées l'âge d'or de la science-fiction, dominé par
des auteurs comme Isaac Asimov, Arthur C. Clarke et Robert Heinlein. Leurs
œuvres, souvent publiées dans des magazines
de bas de gamme, abordent des thèmes comme les robots, les voyages
spatiaux, et les civilisations extraterrestres. Dans les années 1960 et 1970,
une nouvelle vague de science-fiction émerge, influencée par des changements
sociaux et politiques. Des auteurs comme Philip K. Dick, Ursula K. Le Guin et J.G.
Ballard explorent des thèmes plus introspectifs et expérimentaux, incluant des
questions de genre, de perception de la réalité, et de l'impact de la
technologie sur l'humanité.
Les années
1980 voient l'essor du cyberpunk, un sous-genre caractérisé par des
environnements urbains dystopiques ( genre littéraire ou artistique qui
consiste à représenter une société fictive sombre et dangereuse) et une
technologie omniprésente, souvent en déclin. "Neuromancien" de
William Gibson (1984) est une œuvre phare de ce mouvement. En parallèle, des auteurs
comme Kim Stanley Robinson et Octavia Butler continuent d'explorer des thèmes
écologiques, politiques et sociaux dans des contextes futuristes.
Au XXIe
siècle, la science-fiction devient de plus en plus diversifiée, avec une
présence accrue d'auteurs de différentes cultures et horizons. Les œuvres
explorent des thématiques variées, allant de l'intelligence artificielle à la
biotechnologie, en passant par les questions environnementales et sociales. La
popularité des séries télévisées, des films et des jeux vidéo de
science-fiction continue de croître, influençant et reflétant les
préoccupations contemporaines.
La
science-fiction, en tant que genre littéraire, sert de miroir à la société
humaine, reflétant les espoirs, les peurs et les aspirations. En envisageant
des futurs possibles, elle invite à
réfléchir sur le présent et sur les chemins qu’il faut emprunter. De ses
origines antiques à ses formes contemporaines diversifiées, la science-fiction
reste un domaine en constante évolution, explorant l'inconnu et l'imaginable
avec une curiosité sans fin.
Petite histoire du jeu d'échecs
Le jeu
d'échecs, souvent considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus raffinés
et les plus complexes, possède une histoire riche qui remonte à plusieurs
siècles et traverse de nombreuses cultures et civilisations.
Le jeu
d'échecs trouve ses origines en Inde, vers le VIe siècle. Le jeu ancien, appelé
"chaturanga," est considéré comme le précurseur des échecs modernes.
Chaturanga, qui signifie "quatre divisions" (infanterie, cavalerie,
éléphants et chars), se jouait sur un plateau de 8x8 cases. Ce jeu simulait les
batailles de l'époque et impliquait quatre joueurs.
Chaturanga
s'est ensuite répandu en Perse où il a été renommé "shatranj". Les
Perses ont apporté des modifications au jeu et ont popularisé le terme
"shah mat" (échec et mat), qui signifie "le roi est mort".
À la suite de la conquête de la Perse par les Arabes au VIIe siècle, shatranj a
été introduit dans le monde musulman, où il est devenu très populaire.
Les échecs
ont fait leur entrée en Europe par plusieurs voies, notamment par l'Espagne et
la Sicile, aux alentours du Xe siècle, grâce aux interactions entre les
cultures islamiques et européennes, notamment lors des croisades et à travers
le commerce. En Europe, le jeu a connu de nombreuses adaptations. Au cours du
Moyen Âge, les règles ont évolué pour se rapprocher de celles que nous
connaissons aujourd'hui.
C'est vers
la fin du XVe siècle, principalement en Espagne et en Italie, que les règles
modernes des échecs se sont consolidées. Les modifications les plus notables
incluent le pouvoir accru de la dame (anciennement "fierce" ou
"vizir") et la portée étendue des fous. Ces changements ont rendu le
jeu plus dynamique et plus rapide. Les règles modernes ont été largement
standardisées au XIXe siècle.
Au XIXe
siècle, les échecs ont commencé à être reconnus comme un sport intellectuel. La
première compétition internationale majeure a été le tournoi de Londres en
1851, remporté par Adolf Anderssen. C'est aussi au XIXe siècle que les premiers
championnats du monde ont été organisés, avec Wilhelm Steinitz reconnu comme le
premier champion du monde officiel en 1886.
L'ère moderne
des échecs a été marquée par l'introduction de l'informatique. En 1997,
l'ordinateur IBM Deep Blue a battu le champion du monde Garry Kasparov, ce qui
a marqué un tournant dans l'histoire du jeu. Aujourd'hui, les moteurs d'échecs
et les bases de données d'ouvertures sont des outils indispensables pour les
joueurs de haut niveau.
Les échecs
ont connu une résurgence notable de popularité ces dernières années, en partie
grâce à la série télévisée "Le Jeu de la Dame" (The Queen's Gambit)
et au développement des plateformes de jeu en ligne comme Chess.com et Lichess.
Ces plateformes ont rendu le jeu accessible à un public mondial, permettant aux
joueurs de tous niveaux de s'affronter et d'apprendre.
L'histoire
des échecs est un témoignage de son attrait universel et de sa capacité à
s'adapter et à évoluer avec le temps. De ses débuts en Inde à son statut actuel
de sport mondial, les échecs continuent de fasciner et de captiver des millions
de personnes à travers le monde.
Petite
histoire de l'origine des jeux de cartes
Les jeux de
cartes ont une histoire riche et complexe qui s'étend sur plusieurs siècles et
continents. Les premiers jeux de cartes connus ont été inventés en Chine, vers
le IXe siècle, pendant la dynastie Tang. Ces premières cartes étaient utilisées
pour des jeux de société et parfois pour des activités de pari. Les cartes
chinoises différaient des cartes modernes par leur forme et leur taille, et
elles étaient souvent marquées par des caractères et des illustrations
représentant divers thèmes culturels.
Les cartes
de jeu ont voyagé de la Chine au Moyen-Orient, probablement par le biais de la
Route de la Soie. Les Mamelouks d'Égypte ont été parmi les premiers à adopter
les jeux de cartes, et leurs cartes, appelées "Kanjifah", ont
influencé les jeux de cartes européens. Ces cartes mameloukes étaient ornées de
motifs élaborés et divisaient les cartes en quatre couleurs : coupes, épées,
pièces et bâtons, une division qui persiste dans certains jeux de cartes
européens.
Les cartes
de jeu sont arrivées en Europe vers la fin du XIVe siècle. Elles ont été
introduites soit par les marchands italiens et espagnols, soit par les
croisades. Les premières mentions de cartes de jeu en Europe apparaissent dans
les archives de villes comme Barcelone et Florence.
Une fois en
Europe, les jeux de cartes ont rapidement gagné en popularité. Ils ont été
adaptés pour refléter la culture et la société européennes, aboutissant à la
création de jeux spécifiques à chaque région.
En Italie et
en Espagne, les jeux de cartes ont conservé les quatre couleurs des cartes
mameloukes. En Italie, ces jeux sont devenus les tarots, utilisés à la fois pour
le jeu et la divination. En France, es cartes ont adopté les couleurs modernes
que nous connaissons aujourd'hui : cœurs, carreaux, trèfles et piques. Ces jeux
ont été simplifiés et standardisés, ce qui a facilité leur diffusion.
L'Allemagne
a développé ses propres jeux de cartes avec des symboles distincts comme les
cœurs, les grelots, les feuilles et les glands.
Avec
l'invention de l'imprimerie au XVe siècle, les cartes de jeu sont devenues plus
accessibles et moins coûteuses. Cela a permis leur diffusion massive à travers
l'Europe et, plus tard, dans le monde entier. Les cartes à jouer sont devenues
un passe-temps populaire parmi toutes les classes sociales.
Les colons
européens ont introduit les jeux de cartes dans les Amériques, où ils ont évolué
pour inclure des jeux locaux. Aujourd'hui, les jeux de cartes sont une partie
intégrante de la culture mondiale, avec des variantes régionales comme le
poker, le bridge, la belote et bien d'autres.
Les jeux de
cartes ont connu une histoire fascinante qui illustre les échanges culturels et
l'évolution des loisirs à travers les siècles. De leurs modestes débuts en
Chine à leur statut actuel de passe-temps mondial, ils continuent de captiver
les gens de tous âges et de toutes cultures.
Histoire des mots croisés
Les mots croisés, connus aussi sous le nom de "croisillons" en français, sont apparus pour la première fois au début du 20e siècle. Leur invention est généralement attribuée à Arthur Wynne, un journaliste britannique qui travaillait pour le New York World. Le 21 décembre 1913, Wynne publia une grille intitulée "Word-Cross Puzzle", qui est considérée comme le premier mot croisé de l'histoire moderne. Cette grille avait une forme de losange et n'incluait pas les cases noires qui séparent les mots dans les grilles actuelles.
Après cette première apparition, les mots croisés ont rapidement gagné en popularité aux États-Unis, particulièrement dans les années 1920. Les journaux ont commencé à inclure régulièrement des grilles de mots croisés, et de nombreux livres de puzzles ont été publiés. En 1924, Simon & Schuster ont publié le premier recueil de mots croisés, ce qui a grandement contribué à leur diffusion.
Les mots croisés se sont ensuite répandus dans le monde entier. En France, ils sont apparus pour la première fois dans les années 1920. Les mots croisés français ont évolué de manière similaire aux versions américaines, avec des grilles comprenant des cases noires et des définitions horizontales et verticales.
Les mots fléchés, une variante des mots croisés, sont apparus plus tard, vers le milieu du 20e siècle. Ils se distinguent des mots croisés par l'absence de définitions en dehors de la grille : les définitions sont intégrées directement dans les cases à l'aide de petites flèches, d'où leur nom.
Cette forme de puzzle est particulièrement populaire en Europe, et notamment en France. Les mots fléchés sont souvent considérés comme plus visuels et intuitifs que les mots croisés traditionnels, car ils permettent de voir immédiatement les indices et les réponses potentiels en un coup d'œil.
Les mots fléchés ont rapidement gagné en popularité dans les magazines et les journaux français. Ils sont devenus un passe-temps favori, et de nombreux magazines spécialisés ont été créés, dédiés exclusivement aux mots fléchés. Aujourd'hui, ils sont présents dans presque tous les kiosques à journaux et font partie intégrante de la culture des jeux de lettres en France.
Les mots croisés et les mots fléchés ont une longue histoire qui reflète leur popularité et leur capacité à évoluer avec le temps. Les deux types de puzzles offrent des défis intellectuels et du divertissement à des millions de personnes dans le monde entier, et continuent d'inspirer de nouvelles formes et variations de jeux de lettres.